Светотень и объем в постановке
В этом уроке я расскажу вам не только теорию, но и покажу основные моменты, которые будут полезны фан-артистам, часто использующим в своих работах Фотошоп и рисование некоторых деталей от руки.
Игровое освещение далеко от реализма, оно слишком простое и примитивное, чтобы показать объем и реалистичность фигур в вашем фан-арте. Поэтому часто многие прибегают к ручной дорисовке теней в Фотошопе. Иногда выходит правильно, а иногда не очень. Давайте разберем, как же все-таки грамотно нарисовать реалистичные тени и свет, от которых и будет зависеть передача объема и натуральности в изображении.
Игровое освещение далеко от реализма, оно слишком простое и примитивное, чтобы показать объем и реалистичность фигур в вашем фан-арте. Поэтому часто многие прибегают к ручной дорисовке теней в Фотошопе. Иногда выходит правильно, а иногда не очень. Давайте разберем, как же все-таки грамотно нарисовать реалистичные тени и свет, от которых и будет зависеть передача объема и натуральности в изображении.
1. Немного о светотени.
Любая фигура и персонаж в вашей картине, отражает свет и отбрасывает тень. В зависимости от того, с какой стороны расположен источник света, будет зависеть и расположение света и тени. Рассмотрим на примере простых фигур.
Блик - самая освещенная и яркая часть светотени. На глянцевых и гладких поверхностях блик яркий и четкий, на матовых он приглушен и плавно переходит в свет. Учитывайте это при рисовании бликов на поверхностях с разной фактурой.
Свет - область, на которую падает свет, самая освещенная часть после блика. Цветовой тон света состоит из цвета освещения и цвета самого предмета. Чем ближе фигура к источнику освещения, тем ярче и контрастнее свет предмета.
Полутень - переход от света к тени, более темная часть, чем свет и имеет более приглушенную цветовую насыщенность.
Собственная тень - неосвещенная, самая темная часть на предмете. В этой области цвет самого предмета теряется. Наше зрение окрашивает тени предметов в дополнительные цвета освещения (если свет желтый – тени будут холодных синих оттенков, если свет синий — то в теплые желтые тона).
Рефлекс - область, на которую отражается свет от окружающих предметов. Многие забывают о рефлексах или не знают о них, а ведь они играют большую роль в создании объема фигур. Рефлекс играет роль связующего звена, сочетая и смешивая все окружающие цвета предметов друг в друге, что дает целостность восприятия изображения. Рефлексы находятся в теневой части предмета, за собственной тенью, он приглушен и по тону освещенности должен быть не ярче, чем область света, но и не темнее, чем область тени.
Падающая тень - образуется при пересечении фигуры или плоскости другой, которая перекрывает источник света. Падающая тень темнее собственной тени предмета, чем ближе тень к предмету, тем она четче и темнее, чем дальше, тем рассеянней и светлее. Таким образом падающая тень под самим предметом самая четкая и темная. Обычно рисуют падающую тень с оттенком предмета, который создает эту тень, тем самым падающая тень выступает как бы в роли рефлекса.
2. Анализ над ошибками.
Используя теорию выше, рассмотрим главные ошибки при рисовании светотени в фан-арте.
Неправильно определенный источник света.
А может быть его никто и не собирался определять? Просто нарисовали тени со всех сторон, создав тем самым ненатуральную глянцевость и нереалистичность изображения.
На деле вы должны сразу определять ваш основной источник освещения, а также дополнительные, если они присутствуют. Это всегда можно сделать в игре с помощью ламп или дневного освещения, которые всегда можно подкрепить дополнительными тенями и бликами в Фотошопе.
Как видите, слева неправильный пример - источник света потерян, тени лежат хаотично и неуверенно, теряется объем, падающие тени от персонажа лежат с обеих сторон и выглядят размытыми, что явно неправильно.
Справа - более верный вариант, источник света находится справа, это хорошо заметно по теням и бликам, которые к тому же подкрепляют объем и форму, падающая тень лежит слева, как и должно быть.
Тени и блики - цвет и насыщенность.
В природе не бывает чисто белого и чисто черного цвета. Все, даже самые яркие и темные цвета состоят из смешения цветов. Поэтому если вы используете чисто белые и черные цвета для передачи бликов и теней, ваш рисунок будет выглядеть "тяжелым" и неестественным. Старайтесь использовать цвета и оттенки из предмета и окружения для передачи бликов и теней.
Как видите, слева вариант с использованием черных теней, выглядит довольно грубо, тело персонажа выглядит "утяжеленным", неживым и неестественным.
Теперь посмотрим на вариант справа - используя цвета из окружения и цвета скинтона, мы получаем более приятную и мягкую картину, персонаж смотрится более натуральным, а цвета более легкими и воздушными.
Также не забывайте о том, что перенасыщать тени и блики не рекомендуется, дополнительного объема вашей работе это не придаст, а персонажи и фигуры будут выглядеть грязно и некрасиво.
Слишком резкие тени и свет могут использоваться только в очень темном помещении при направленном близком источнике света. В обычном рассеянном освещении такие контрасты неуместны.
Не забываем о рефлексах.
Многие фан-артисты не всегда помнят или знают о том, что в светотени еще присутствуют и рефлексы.
Смотрим на ножки и на освещение. Слева есть свет и тени, а где же рефлексы? Упс, забыли! Справа рефлексы добавлены, уже лучше!
Цвет рефлекса зависит от цвета окружающих предметов. Он не такой насыщенный по цвету, как сам цвет отражаемых предметов, но и не настолько тусклый, чтобы сливаться с цветом самого предмета, на котором он находится.
Например, если вокруг персонажа имеется яркий предмет или цветное освещение, на его лице всегда будут рефлексы с таким же оттенком, как у отражаемого предмета или освещения. Если вы нарисуете рефлексы белым цветом или цветом, которого нет ни в одном из окружающих предметов, ваш персонаж или фигура сразу же будет выпадать из общей картины и будет смотреться не целостно по отношению к окружению.
Слева мы видим вполне объемное и реалистичное лицо персонажа, но ее волосы и лицо слегка выпадают из общей картины, на волосах справа цвет волос слишком холодный, хотя освещение с этой стороны красновато-теплое. С левой стороны волос мы видим странные желтоватые рефлексы, хотя с этой стороны у нас холодное синеватое освещение. Отражение в очках слишком контрастное и холодное для нашего комнатного освещения, скорее подходит для ярко освещенной дневной улицы.
Справа мы видим красноватые рефлексы справа на волосах и холодные синие рефлексы слева, очки отражает приближенные оттенки окружения.
Также не забывайте, что рефлекс не должен быть ярче, чем свет, падающий на фигуру.
Слишком яркие рефлексы сбивают объем и делают изображение неестественным.
Падающие тени.
О падающих тенях тоже частенько забывают или неправильно их рисуют.
Одна из самых грубых и распространенных ошибок, когда берут персонажа, ставят его на фон, и вместо того, чтобы увести падающую тень в перспективу, рисуют ее плоской прямо за персонажем.
Это крайне грубая ошибка, из-за которой ваш фон будет восприниматься не как объемное пространство, а как плоская стена или плакат.
Также нужно помнить, что чем ближе к предмету падающая тень, тем она четче и ярче, чем дальше, тем слабее. Многие забывают об этом.
Мы видим, что первые два варианта неправильные, имеют одинаковую насыщенность тени и четкости вне зависимости от расстояния, последний правый вариант верный, чем ближе тень к персонажу, тем она четче и темнее, чем дальше она уходит на задний план, тем она слабее и менее четкая.
Это используется во всех ситуациях, даже в падающих тенях на персонаже.
Мы видим, что слева тени слишком насыщенные, однообразные и длинные, хотя ткань прилегает почти вплотную к руке персонажа. Справа верный вариант, тень короткая и четкая, там где ткань плотно прилегает к руке и более слабая и отдаленная, где ткань отходит от руки.
Помимо этого, старайтесь не делать тени чисто черным цветом, подмешивайте цвета из окружения и предмета, от которого падает тень.
Тогда ваша тень будет более мягкой и не будет вырываться из общей картины.
Надеюсь, что советы, описанные в данном уроке, помогут вам сделать вашу постановку более реалистичной и освоиться в навыке рисования светотеней. Удачи вам и творческих успехов!
Любая фигура и персонаж в вашей картине, отражает свет и отбрасывает тень. В зависимости от того, с какой стороны расположен источник света, будет зависеть и расположение света и тени. Рассмотрим на примере простых фигур.
Блик - самая освещенная и яркая часть светотени. На глянцевых и гладких поверхностях блик яркий и четкий, на матовых он приглушен и плавно переходит в свет. Учитывайте это при рисовании бликов на поверхностях с разной фактурой.
Свет - область, на которую падает свет, самая освещенная часть после блика. Цветовой тон света состоит из цвета освещения и цвета самого предмета. Чем ближе фигура к источнику освещения, тем ярче и контрастнее свет предмета.
Полутень - переход от света к тени, более темная часть, чем свет и имеет более приглушенную цветовую насыщенность.
Собственная тень - неосвещенная, самая темная часть на предмете. В этой области цвет самого предмета теряется. Наше зрение окрашивает тени предметов в дополнительные цвета освещения (если свет желтый – тени будут холодных синих оттенков, если свет синий — то в теплые желтые тона).
Рефлекс - область, на которую отражается свет от окружающих предметов. Многие забывают о рефлексах или не знают о них, а ведь они играют большую роль в создании объема фигур. Рефлекс играет роль связующего звена, сочетая и смешивая все окружающие цвета предметов друг в друге, что дает целостность восприятия изображения. Рефлексы находятся в теневой части предмета, за собственной тенью, он приглушен и по тону освещенности должен быть не ярче, чем область света, но и не темнее, чем область тени.
Падающая тень - образуется при пересечении фигуры или плоскости другой, которая перекрывает источник света. Падающая тень темнее собственной тени предмета, чем ближе тень к предмету, тем она четче и темнее, чем дальше, тем рассеянней и светлее. Таким образом падающая тень под самим предметом самая четкая и темная. Обычно рисуют падающую тень с оттенком предмета, который создает эту тень, тем самым падающая тень выступает как бы в роли рефлекса.
2. Анализ над ошибками.
Используя теорию выше, рассмотрим главные ошибки при рисовании светотени в фан-арте.
Неправильно определенный источник света.
А может быть его никто и не собирался определять? Просто нарисовали тени со всех сторон, создав тем самым ненатуральную глянцевость и нереалистичность изображения.
На деле вы должны сразу определять ваш основной источник освещения, а также дополнительные, если они присутствуют. Это всегда можно сделать в игре с помощью ламп или дневного освещения, которые всегда можно подкрепить дополнительными тенями и бликами в Фотошопе.
Как видите, слева неправильный пример - источник света потерян, тени лежат хаотично и неуверенно, теряется объем, падающие тени от персонажа лежат с обеих сторон и выглядят размытыми, что явно неправильно.
Справа - более верный вариант, источник света находится справа, это хорошо заметно по теням и бликам, которые к тому же подкрепляют объем и форму, падающая тень лежит слева, как и должно быть.
Тени и блики - цвет и насыщенность.
В природе не бывает чисто белого и чисто черного цвета. Все, даже самые яркие и темные цвета состоят из смешения цветов. Поэтому если вы используете чисто белые и черные цвета для передачи бликов и теней, ваш рисунок будет выглядеть "тяжелым" и неестественным. Старайтесь использовать цвета и оттенки из предмета и окружения для передачи бликов и теней.
Как видите, слева вариант с использованием черных теней, выглядит довольно грубо, тело персонажа выглядит "утяжеленным", неживым и неестественным.
Теперь посмотрим на вариант справа - используя цвета из окружения и цвета скинтона, мы получаем более приятную и мягкую картину, персонаж смотрится более натуральным, а цвета более легкими и воздушными.
Также не забывайте о том, что перенасыщать тени и блики не рекомендуется, дополнительного объема вашей работе это не придаст, а персонажи и фигуры будут выглядеть грязно и некрасиво.
Слишком резкие тени и свет могут использоваться только в очень темном помещении при направленном близком источнике света. В обычном рассеянном освещении такие контрасты неуместны.
Не забываем о рефлексах.
Многие фан-артисты не всегда помнят или знают о том, что в светотени еще присутствуют и рефлексы.
Смотрим на ножки и на освещение. Слева есть свет и тени, а где же рефлексы? Упс, забыли! Справа рефлексы добавлены, уже лучше!
Цвет рефлекса зависит от цвета окружающих предметов. Он не такой насыщенный по цвету, как сам цвет отражаемых предметов, но и не настолько тусклый, чтобы сливаться с цветом самого предмета, на котором он находится.
Например, если вокруг персонажа имеется яркий предмет или цветное освещение, на его лице всегда будут рефлексы с таким же оттенком, как у отражаемого предмета или освещения. Если вы нарисуете рефлексы белым цветом или цветом, которого нет ни в одном из окружающих предметов, ваш персонаж или фигура сразу же будет выпадать из общей картины и будет смотреться не целостно по отношению к окружению.
Слева мы видим вполне объемное и реалистичное лицо персонажа, но ее волосы и лицо слегка выпадают из общей картины, на волосах справа цвет волос слишком холодный, хотя освещение с этой стороны красновато-теплое. С левой стороны волос мы видим странные желтоватые рефлексы, хотя с этой стороны у нас холодное синеватое освещение. Отражение в очках слишком контрастное и холодное для нашего комнатного освещения, скорее подходит для ярко освещенной дневной улицы.
Справа мы видим красноватые рефлексы справа на волосах и холодные синие рефлексы слева, очки отражает приближенные оттенки окружения.
Также не забывайте, что рефлекс не должен быть ярче, чем свет, падающий на фигуру.
Слишком яркие рефлексы сбивают объем и делают изображение неестественным.
Падающие тени.
О падающих тенях тоже частенько забывают или неправильно их рисуют.
Одна из самых грубых и распространенных ошибок, когда берут персонажа, ставят его на фон, и вместо того, чтобы увести падающую тень в перспективу, рисуют ее плоской прямо за персонажем.
Это крайне грубая ошибка, из-за которой ваш фон будет восприниматься не как объемное пространство, а как плоская стена или плакат.
Также нужно помнить, что чем ближе к предмету падающая тень, тем она четче и ярче, чем дальше, тем слабее. Многие забывают об этом.
Мы видим, что первые два варианта неправильные, имеют одинаковую насыщенность тени и четкости вне зависимости от расстояния, последний правый вариант верный, чем ближе тень к персонажу, тем она четче и темнее, чем дальше она уходит на задний план, тем она слабее и менее четкая.
Это используется во всех ситуациях, даже в падающих тенях на персонаже.
Мы видим, что слева тени слишком насыщенные, однообразные и длинные, хотя ткань прилегает почти вплотную к руке персонажа. Справа верный вариант, тень короткая и четкая, там где ткань плотно прилегает к руке и более слабая и отдаленная, где ткань отходит от руки.
Помимо этого, старайтесь не делать тени чисто черным цветом, подмешивайте цвета из окружения и предмета, от которого падает тень.
Тогда ваша тень будет более мягкой и не будет вырываться из общей картины.
Надеюсь, что советы, описанные в данном уроке, помогут вам сделать вашу постановку более реалистичной и освоиться в навыке рисования светотеней. Удачи вам и творческих успехов!
Другие новости по теме:
Последние статьи
- Мудлеты из игрового набора «The Sims 4 Star Wars: Путешествие на Батуу»
- Обзор комплекта «Симс 4 Уютное кафе»
- Обзор дополнения «The Sims 4 Стрелы Купидона» на основе стрима
- Обзор города Сан-Секвойя из «The Sims 4 Жизненный путь»
- ReShade для Sims 4: Cinematic Depth Of Field
- Карта Мунвуд Милла с предметами коллекционирования
- Карта Эвергрин-Харбор с предметами коллекционирования
- Карта Горы Комореби с предметами коллекционирования
- Карта Бритчестера с предметами коллекционирования
- Карта Стрейнджервиля с предметами коллекционирования
Последние скриншоты
Последнее видео