1. Набор в модераторы и разработчики

    Мы ищем энтузиастов, готовых помочь сделать DaraSims лучше!
    Если у тебя есть желание стать частью персонала, взяться за развитие разделов форума или делиться с читателями интересными статьями, присоединяйся!
    Скрыть объявление

FAQ по креаторству в Симс 4

Тема в разделе "Комната креаторов по Симс 4", создана пользователем Lamare, 20 авг 2014.

Модераторы: 4aika_li
  1. Lamare

    ☁☀
    Lamare
    Сообщения:
    10.627
    Симпатии:
    5.001
    Баллы:
    340
    Репутация:
    13.331
    Награды:
    21
    В этой теме будут рассматриваться ответы на простые вопросы и разные практичные советы. Если вы не нашли здесь нужной информации, задайте вопрос в теме Помощь по креаторству.

    Путеводитель по теме:
    Список готовых уроков на сайте
     
    Последнее редактирование модератором: 21 апр 2024
    Sims-hobby нравится это.
     
  2. Lamare

    ☁☀
    Lamare
    Сообщения:
    10.627
    Симпатии:
    5.001
    Баллы:
    340
    Репутация:
    13.331
    Награды:
    21
    Извлечение и публикация персонажей без Галереи

    Эта инструкция для демо-версии Редактора создания персонажа. Какой принцип будет в полной Симс 4, пока не известно.

    Итак, как вытащить персонажа из демо-версии и поделиться им с другими игроками, минуя Галерею?
    За этот метод спасибо Srikandi и Granthes

    1. Находясь в игре, сохраните семью на вашем компьютере: Сохранить семьюСохранить семью в библиотеке. Даже если сим один, он сохраняется как семья.
    2. Откройте папку Tray по адресу: Documents\Electronic Arts\The Sims 4 Редактор создания персонажа.
    3. Отсортируйте файлы в папке по дате изменения.
    4. Чтобы понять, какие файлы относятся к нужному семейству, ориентируйтесь по дате и времени файла — нужные файлы будут иметь то время, в которое вы сохранили семью. Поэтому лучше делать это сразу, пока в памяти еще свежо, кого и когда вы сохраняли.
    Каждой семье соответствует как минимум пять файлов с расширениями .hhi, .hhi, .trayitem, .householdbinary, .sgi. Похоже, что их количество зависит от количества персонажей в семье.
    — ххххх.hhi, ххххх.hhi, ххххх.trayitem, ххххх.householdbinary, ххххх.sgi
    Если симов больше, то добавляются дополнительные файлы формата .sgi (по одному такому файлу на каждого члена семьи). Например, семья из 4 человек создает файлы:
    — ххххх.hhi, ххххх.hhi, ххххх.trayitem, ххххх.householdbinary, ххххх.sgi, ххххх.sgi, ххххх.sgi, ххххх.sgi.

    [​IMG]

    5. Для удобства передачи файлов, архивируйте их: выделите файлы, нажмите правой кнопкой мыши и выберите «Добавить в архив». Назовите архив понятным названием (можете даже добавить внутрь фотографию) и делитесь с другими игроками через файлообменники и фан-сайты.

    Чтобы установить скачанных таким образом симов, другим игрокам надо будет проделать примерно те же действия, только в обратном порядке.
    Ссылка на инструкцию.


    Сохраняется ли информация об авторе-создателе симов при таком способе передачи?

    Да. В библиотеке скачавшего в качестве автора будете указаны вы (ваш Origin ID).


    Передается ли доп.контент вместе с симами таким образом?

    Как правило, нет, однако еще очень мало ситуаций и параметров протестировано.
     
    julia_sergeevna нравится это.
     
  3. Lamare

    ☁☀
    Lamare
    Сообщения:
    10.627
    Симпатии:
    5.001
    Баллы:
    340
    Репутация:
    13.331
    Награды:
    21
    Полезные ссылки

    Во-первых, какие уже созданы инструменты для креаторов. Ссылка на тему в загрузке:
    Программы для создания доп.контента для симс 4 (Sims 4 Package Editor (S4PE), COLOR MAGIC, CAS Cloner, Caster, Mesh Cloner, Data file tool, Blender 3D 2.6 GEOM Tools и другие).

    В этой нашей форумной теме для креаторов Симс 3 есть ссылки, которые пригодятся и для Симс 4 тоже, например, сайты с планами домов, сайт с паттернами и узорами.
    Полезные сервисы

    А вот хорошие темы на MTS для тех, кто понимает по-английски. Там собирают ссылки на уроки, инструкции, документацию и ресурсы.
    Скрытое содержание:
    Скрытый текст: Содержание могут увидеть только группы: Администратор, Куратор, Модератор, Разработчик, СоАдминистратор, Юзер.

    Это список туториалов на форуме Sims 4 Studio (английский язык)
    Скрытое содержание:
    Скрытый текст: Содержание могут увидеть только группы: Администратор, Куратор, Модератор, Разработчик, СоАдминистратор, Юзер.

    Обзоры по созданию симов. Рассмотрены все-все ползунки-тянучки и их функции:
    Редактор создания персонажей (CAS) в Симс 4: моделирование тела
    Редактор создания персонажей (CAS) в Симс 4: моделирование лица

    Полезная программа для симо-делателей. Облегчает задачу отслеживания и перечисления использованного на персонажах доп.контента.
    The Sims 4 CC Tracker
     
    Caesura нравится это.
     
  4. Lamare

    ☁☀
    Lamare
    Сообщения:
    10.627
    Симпатии:
    5.001
    Баллы:
    340
    Репутация:
    13.331
    Награды:
    21
    Галерея вне игры

    Разработчики открыли внешний доступ к игровой Галерее на официальном сайте. Теперь можно давать нормальные ссылки на свои работы, загруженные в Галерею, и просматривать содержимое в браузере, а не только в игре.

    Как дать ссылку на работу в галерее? Для этого: войдите под своим OriginID, найдите свою работу, откройте ее и скопируйте ссылку из адресной строки браузера.

    [​IMG]

    Вам сюда:
    Скрытое содержание:
    Скрытый текст: Содержание могут увидеть только группы: Администратор, Куратор, Модератор, Разработчик, СоАдминистратор, Юзер.
    Спасибо tukete за новость.​
     
     
  5. 4aika_li

    Пуф!
    4aika_li
    Сообщения:
    6.449
    Симпатии:
    4.926
    Баллы:
    250
    Пол:
    Женский
    Репутация:
    9.748
    Награды:
    21
    Как присвоить созданному объекту свою иконку?

    С помощью программы Sims 4 Studio можно легко перекрашивать и модернизировать существующие объекты в игре. Но чтобы ваши новые перекраски или предметы можно было без труда различить среди множества других объектов в строительном или CAS-каталоге игры, или просто чтобы показать превью вашей работы с лучшей стороны, то для этого стоит сделать собственную иконку.

    В программе Sims 4 Studio v. 2.5.1.7 (Joy), в закладке «Текстуры» справа есть окошко Catalog Thumbnail, показывающее текущий вариант игрового превью. Его может и не быть вовсе, если вы клонировали новую перекраску.

    Загрузить свою картинку для превью можно, нажав кнопку «Импорт» в данном разделе.
    Размер изображения 116х116 пикселей (программа сама уменьшит, если загрузить более крупную картинку)

    Либо можно предварительно экспортировать существующую иконку и отредактировать ее в фотошопе. Этот вариант удобен в том случае, если вас устраивает картинка и вы просто хотите добавить к ней свой логотип.

    Для полноты порядка следует загружать свою иконку не только на заглавную версию, но для всех перекрасок данного объекта.

    [​IMG]
     
    Последнее редактирование модератором: 16 дек 2017
     
  6. 13whitemice

    Некомания
    13whitemice
    Сообщения:
    1.953
    Симпатии:
    34
    Баллы:
    115
    Репутация:
    5.127
    Награды:
    13
    Как объединить несколько файлов .package в один при помощи Sims 4 Studio

    В этом уроке я покажу вам, как объединить несколько файлов .package в один при помощи программы Sims 4 Studio. Такие мультипакаджи удобны, к примеру, при создании больших наборов объектов из разных категорий и с разными мешами. При этом все предметы будут отображаться без изменений, каждый в своей категории.

    [​IMG]

    Что вам понадобится? Sims 4 Studio и файлы .package, который нужно объединить.

    Шаг 1

    Откройте Sims 4 Studio и нажмите в верхнем меню на кнопку Tools. В выпавшем списке нажмите на пункт Merge Packages…

    [​IMG]

    Шаг 2​


    В открывшемся окне вы можете как нажать кнопку Add и добавить нужные файлы, указав к ним путь, так и просто перетащить их сюда из нужной папки мышкой (Drag & Drop). При необходимости лишние файлы выделяем и удаляем кнопкой Remove.

    [​IMG]

    Шаг 3​


    Как только нужные файлы выбраны – нажимаем на кнопку Merge.

    [​IMG]

    В открывшемся окне выбираем папку назначения и имя нового файла. Сохраняем.

    [​IMG]

    После того, как процесс будет завершен, программа откроет вам папку, содержащую объединенный .package файл.
    Проверено лично - все отлично работает! Игра даже не делает различия между одиночными файлами и общим - после замены одиночных файлов одним общим симов даже не пришлось переодевать! :smile:

    Инструкция с официального сайта программы Sims 4 Studio, автор orangemittens, перевод 13whitemice​
     
     
  7. 13whitemice

    Некомания
    13whitemice
    Сообщения:
    1.953
    Симпатии:
    34
    Баллы:
    115
    Репутация:
    5.127
    Награды:
    13
    Как заменить карты рельефа и уровня блеска ЕА на "чистые"

    В этом уроке я покажу, как полностью удалить рельеф и блеск путем замены игровых карт «чистыми». Такой вот ленивый способ, если вы не хотите или не умеете делать свои, а существующие не подходят к созданному вами объекту. О том, как все-таки можно их сделать самостоятельно, если это необходимо, смотрите здесь: карта рельефа и карта отражений.

    Что вам потребуется?​


    Sims 4 Studio
    Скрытое содержание:
    Скрытый текст: Содержание могут увидеть только группы: Администратор, Куратор, Модератор, Разработчик, СоАдминистратор, Юзер.
    2D редактор, поддерживающий формат .dds, в случае, если нужно будет изменить размер карты.
    «Чистые» карты рельефа и уровня блеска. Можно скачать здесь:
    Скрытое содержание:
    Скрытый текст: Содержание могут увидеть только группы: Администратор, Куратор, Модератор, Разработчик, СоАдминистратор, Юзер.
    Замена карты рельефа​


    Обычно, если вы просто перекрашиваете объект, старую карту рельефа менять не нужно. Актуальнее она при изменении меша или альфа-канала. По сути, эта карта придает дополнительный объем деталям вашего объекта, говоря игре, как должен отражаться свет на поверхности (другими словами, где предмет имеет выпуклости или впадины, которые при создании их в 3D значительно увеличили бы количество полигонов).
    После того, как вы клонировали объект и перекрасили/заменили его меш, перейдите во вкладку Warehouse.

    [​IMG]

    Прокрутите список ниже, пока не увидите с левой стороны небольшое полностью серое изображение в строке с типом DST Image (1). Это и будет строка рельефа поверхности объекта. Если вы нажмете на нее, то с правой стороны откроется окошко пред просмотра самой карты (2). В нашем случае рельефно выделен лишь край круглого ковра, послужившего основой. Обратите внимание на значения над этим изображением – это размер карты в пикселях (3).

    [​IMG]

    Так как размеры нашей «чистой» карты 512*512, а карты данного объекта – 256*256, нам нужно будет изменить размеры «чистой» карты. Для этого открываем скачанный файл blankbump.dds в нашем 2D редакторе, я использовала для этих целей Photoshop. Далее меняем размер через пункт меню Image – Canvas Size…

    [​IMG]

    Далее сохраняем в формате .dds DXT5 (interpolated alpha) и обязательно сверяем, проставлена ли галочка в пункте Generate Mip Maps.

    [​IMG]

    Теперь возвращаемся в программу Sims 4 Studio, нажимаем кнопку Import под изображением карты, находим измененную «чистую» карту и заменяем ею игровую.

    [​IMG]

    Сохраняем файл .package.


    Замена карты уровня блеска


    [​IMG]

    Процесс в общем-то, не отличается от замены карты рельефа. В той же вкладке Warehouse находим строку с типом DST Image, обычно она представляет из себя черно-белую версию текстуры, где белые участки – это части объекта, имеющие сильный блеск/глянец/отражение, серые – средний, черные – там, где эффекты полностью отсутствуют. Но могут быть и цветные (но все равно сильно отличающиеся от непосредственно текстур – diffuse maps), их даже может быть несколько. Если так – сортируем строки по типу (Type) скорее всего, нужная окажется самой первой.
    Вообще карта уровня блеска в Sims 4 сильно отличается от той, к которой привыкли креаторы в Sims 3. Здесь задействованы все каналы: Red (от этого канала зависит, четким или размытым по поверхности будет отражения света), Green (контролирует интенсивность блеска), Blue (зависит от того, хотите вы создать ощущение твердой отполированной поверхности, или шершавой матовой, с мягким отражением), Alpha (регулирует насколько сильно проявляется в той или иной части объекта совокупность эффектов). Прочитать ее в режиме RGB нереально – здесь нужно рассматривать и редактировать каждый канал отдельно.
    Откроем игровую карту в 2D редакторе. Хоть этого и не видно в Sims 4 Studio (к сожалению, в программе ни рельеф, ни блеск не отображаются), но рама нашей картины сейчас имеет слегка размытый и очень слабый блеск, в то время как само изображение – не просто картина, а картина за стеклом (эта область во всех каналах обозначена белым, то есть эта часть объекта имеет почти зеркальное отражение света и яркие блики, поверхность гладкая).

    [​IMG]

    Смотрится эффектно, но под определенным углом в игре мы будем видеть лишь стекло, а не саму картину. Так что заменим карту блеска «чистой». Как видим, игровая карта здесь одна, и ее размеры так же отличаются от «чистой», на сей раз это 128*256.

    [​IMG]

    Открываем скачанный файл blankspec.dds в 2D редакторе и меняем размер.

    [​IMG]

    Далее сохраняем карту в формате .dds DXT5 (interpolated alpha) и обязательно сверяем, проставлена ли галочка в пункте Generate Mip Maps.

    [​IMG]

    Теперь импортируем карту вместо игровой. Сохраняем.

    [​IMG]

    Проверяем в игре!

    [​IMG]

    Инструкция с официального сайта Sims 4 Studio, автор
    orangemittens, переводчик 13whitemice​
     
    Последнее редактирование: 4 мар 2016
    Caesura нравится это.
     
  8. Lamare

    ☁☀
    Lamare
    Сообщения:
    10.627
    Симпатии:
    5.001
    Баллы:
    340
    Репутация:
    13.331
    Награды:
    21
    Полезные ссылки от Maxis

    Информация из первых рук, на английском

    SimGuruModSquad иногда постит что-нибудь полезное на официальном форуме и собирает ссылки на свои публикации в этой теме:

    Скрытое содержание:
    Скрытый текст: Содержание могут увидеть только группы: Администратор, Куратор, Модератор, Разработчик, СоАдминистратор, Юзер.
    По созданию доп.контента, типам файлов, моддингу
     
     
  9. 13whitemice

    Некомания
    13whitemice
    Сообщения:
    1.953
    Симпатии:
    34
    Баллы:
    115
    Репутация:
    5.127
    Награды:
    13
    Изменение свойств объекта простой заменой настроек (Tuning)

    В этой инструкции я покажу, как поменять свойства объекта, такие, как скорость повышения бодрости и снятие дискомфорта и расстройства, на примере кровати.
    Сразу предупрежу, устанавливать произвольное значение пока возможности нет. Метод, описанный ниже, основан на замене свойств одного объекта на свойства другого.

    Вам понадобится:
    Программа Sims 4 Studio

    1. Выберите объект с нужными вам свойствами в игре и запомните его.

    2. Если вы изменяете не игровую вещь, а пользовательскую, нужно будет перенести ее файл package. в папку Users\Documents\Sims 4 Studio\Mods.

    3. Теперь открываем программу Sims 4 Studio. Далее вы можете как создать отдельный объект через пункт Create 3D Mesh (тогда нужно будет редактировать меньше строк в свойствах, но потом придется заново экспортировать и добавить перекраски из оригинального package. файла), так и создать его дефолтную замену через пункт Override.

    [​IMG]

    4. Программа Sims 4 Studio позволяет одновременно открывать сразу несколько объектов, так что после того, как мы откроем файл вещи, которую мы хотим изменить (у меня это кровать «Принцесса Корделия» с очень высокими показателями бодрости), нам необходимо запустить еще одно окошко с программой, уже с игровым объектом с нужными нам свойствами. Это будет «Одиночная миссия», со средними показателями:

    [​IMG]

    5. Открываем вкладку Warehouse в обоих окошках.

    [​IMG]

    6. Слева находим и выбираем строку Object Definition. Справа спускаемся вниз до пунктов Tuning и TuningID. Вам нужно скопировать настройки объекта-донора и заменить ими настройки вашей вещи. В данном случае, я хочу снизить показатели кровати «Принцесса Корделия» до средних, как у кровати «Одиночная миссия».

    [​IMG]

    Вот, что у вас должно получится:

    [​IMG]

    Примечание: если у вас несколько цветовых вариантов, вам придется изменить данные в каждой строке Object Definition, по количеству свотчей. Значения Tuning и TuningID будут везде одинаковы.

    7. Свойства объекта мы изменили, но данные в каталоге режима покупки и строительства остались прежними. Чтобы это исправить в левой части окна переходим в строку Object Catalog. С правой стороны находим пункт Common – ObjectToolTip Tags и нажимаем кнопку Edit Items…

    [​IMG]

    8. В открывшихся окнах мы увидим значения скорости повышения Бодрости (MotiveEnergy), Снятия расстройства (MoodReliefStress) и дискомфорта (MoodReliefUncomfortable) для обоих кроватей. Выставим у кровати «Принцесса Корделия» те же значения, что и у кровати «Одиночная миссия».

    [​IMG]
    [​IMG]

    Примечание: если у вас несколько цветовых вариантов, вам придется изменить данные в каждой строке Object Catalog, по количеству свотчей. Значения параметров будут везде одинаковы.


    Нажимаем кнопку Save. Файл с кроватью «Одиночная миссия» можно закрыть – он нам больше не нужен.

    9. Теперь можно вернуться во вкладку Studio и внести дополнительные изменения в ваш объект, если требуется. Я изменила цену нашей модифицированной кровати и сохранила файл.

    [​IMG]

    10. Тестируем в игре!

    [​IMG]
     
    Caesura нравится это.
     
  10. 13whitemice

    Некомания
    13whitemice
    Сообщения:
    1.953
    Симпатии:
    34
    Баллы:
    115
    Репутация:
    5.127
    Награды:
    13
    Разблокирование игровых наград и объектов режима отладки

    В этой инструкции я покажу как разблокировать карьерные и другие игровые награды, а также скрытые объекты из режима отладки. Прежде всего это нужно, если вы создаете свой контент на основе таких предметов.

    Что вам понадобится:
    Sims 4 Studio версии 2.5.0.5 (Joy) и выше

    Карьерные награды, режим покупок​


    С ними все просто. От слова «совсем». Клонируем нужный нам предмет и во вкладке Studio, в разделе Catalog нажимаем красную кнопку Make Buyable. Она активна только в случае с наградами, так что видим кнопку – смело жмем, чтобы потом иметь возможность покупать предмет в игре без каких-либо достижений и кодов.

    [​IMG]

    Наряды НПС и карьерные становятся доступны в КАС автоматически после клонирования.

    Предметы режима отладки​


    Сразу предупрежу: сделать покупаемыми и продаваемыми можно далеко не все игровые объекты. Но на большинстве этот способ работает.

    1. Открываем Sims 4 Studio, выбираем какой предмет мы хотим создать (перекраску, новый объект или дефолтную замену) и нажимаем кнопку Object:

    [​IMG]

    2. В следующем окне ставим галочку в пункте Show Debug Objects и, выбрав нужный объект, нажимаем кнопку Next и сохраняем наш файл package.

    [​IMG]

    3. Переходим во вкладку Warehouse.

    [​IMG]

    4. Чтобы иметь возможность покупать предмет в режиме покупки и строительства делаем следующее:
    Находим и выбираем слева строку под названием Object Catalog.
    Справа ищем пункт Common и строку в нем под названием DevCategoryFlags.
    Меняем значение в этой строке на 00000080.

    [​IMG]

    5. Теперь наш предмет доступен в режиме покупок. Только не забудьте проставить нужные отметки в категориях, иначе он попросту не появится в каталоге.

    [​IMG]

    6. Чтобы иметь возможность продавать предмет (если у вас установлено дополнение «На работу») делаем следующее:
    Находим похожий предмет из режима покупок, который можно продать, и копируем его значения в пунктах Tuning и TuningID, которые можно найти во вкладке Warehouse, строка Object Definition. Добавляем скопированные значения в соответствующие пункты нашего предмета:

    [​IMG]

    Обратите внимание, что если у вас имеется несколько цветовых вариантов, то значения нужно будет добавить в каждую строку Object Definition, по числу свотчей.

    7. Также нужно будет изменить цену предмета – она должна быть выше 0.

    [​IMG]

    Еще один момент – если не хотите, чтобы предмет лежал на полу, и его можно было положить на любую поверхность со слотами (а многие предметы из режима отладки могут располагаться только на полу) – надо внести еще одно изменение.

    Изменение характера поверхности, на которой может размещаться предмет​


    1. Переходим во вкладку Warehouse.
    2. Слева находим строку Object Catalog, выбираем. Справа спускаемся вниз до пункта SlottingBehavior.

    [​IMG]

    Цифра в этом пункте определяет, на каких поверхностях и слотах может располагаться предмет.

    0 – только на полу
    1 – на поверхности, малый, средний и большой слоты
    2 – на поверхности, средний и большой слоты
    3 – на поверхности, только большой слот


    Проставляем нужное значение и сохраняем. У меня это 1.

    [​IMG]

    Если цветовых вариантов несколько - то значения нужно будет добавить в каждую строку Object Catalog, по числу свотчей.

    Сохраняем файл и тестируем в игре.

    [​IMG]
     
     
  11. 13whitemice

    Некомания
    13whitemice
    Сообщения:
    1.953
    Симпатии:
    34
    Баллы:
    115
    Репутация:
    5.127
    Награды:
    13
    Sims 4 Studio - где и как скачать?

    Гспода креаторы, начинающие или продолжающие! Убедительная просьба:

    Не просите размещать на сайте darasims ссылки на архивы со старыми/новыми версиями программы Sims 4 Studio!​


    Отныне у нас дана прямая ссылка на сайт разработчиков программы. Ее всегда можно найти здесь.

    Причина №1. Нужна регистрация

    Да, для скачивания программы нужна регистрация. Но это дело 2х минут. Как это сделать?
    Нажимаем на слово Register в правом верхнем углу главной страницы сайта,

    [​IMG]

    После чего заполняем 5 полей:

    [​IMG]

    • Адрес электронной почты
    • Никнейм
    • Пароль
    • Повтор пароля
    • Месяц, число, год рождения

    После этого все, что вам останется сделать – это подтвердить адрес электронной почты, проверив свой почтовый ящик на наличие регистрационного письма от S4S и перейдя по ссылке в этом письме. Вот и все.

    Регистрация дает вам возможность не только скачивать обновленные версии программы (об этом мы еще поговорим ниже), но и получать помощь персонала и других креаторов на форуме, будь то проблемы с установкой, запуском или работой программы, а также трудности при создании контента (можно писать вопросы на русском).

    Скрытое содержание:
    Скрытый текст: Содержание могут увидеть только группы: Администратор, Куратор, Модератор, Разработчик, СоАдминистратор, Юзер.

    Причина №2. Платный контент (на самом деле нет)

    Многие ищут, как скачать архив с программой со стороннего сайта, если бы программа была платной или условно бесплатной. Но она абсолютно бесплатна. Пользуйтесь на здоровье!


    Причина №3. Сложности с установкой, с выбором версии.

    Тут все довольно просто, на сайте есть 2 версии программы:
    1. Стабильная, уже оттестированная пользователями, с установленным набором функций. На данный момент это Sugar версии 2.6.1.5 от 22 февраля 2016. Эта версия окончательная и больше дорабатываться не будет.
    Скрытое содержание:
    Скрытый текст: Содержание могут увидеть только группы: Администратор, Куратор, Модератор, Разработчик, СоАдминистратор, Юзер.
    2. Тестовая, с еще не полностью протестированным новым функционалом, обновляемая по мере внесения разработчиками каких-то изменений в игру или добавления новых возможностей в саму программу. Сейчас это Jackpot версии 2.7.0.2.
    Скрытое содержание:
    Скрытый текст: Содержание могут увидеть только группы: Администратор, Куратор, Модератор, Разработчик, СоАдминистратор, Юзер.
    [​IMG]

    Ссылки на установочный файл (Installer), архив с программой (Zip) и альтернативные ссылки (Dropbox и Baidu). Выбирайте ту, что удобнее вам. Я лично предпочитаю Installer. Ниже – ссылки на официальный сайт программы Blender, для работы с мешами. Хотя при установке программа Sims 4 Studio обычно сама предлагает установить нужную версию.


    А так же:

    Не забывайте обновлять программу

    В программе регулярно появляется новый функционал, порой значительно упрощающий долгие и сложные до того манипуляции (из последнего – более простая работа со слотами, подгонка футпринта под новый меш, упрощенная работа с пользовательскими иконками и сглаживание швов при загрузке мешей объектов, состоящих из нескольких частей).
    Со временем старая тестовая версия заменяет стабильную, а на ее место встает новая тестовая. При этом старые версии разработчиками больше не поддерживаются. Больше половины сообщений об ошибках от креаторов на сайте – из-за использования устаревших версий.
    Иногда такая ротация тестовая-стабильная даже не зависит от самих разработчиков программы. Хорошим примером может послужить ситуация, возникшая после выхода дополнения «Веселимся вместе!». Тогда разработчики игры настолько кардинально изменили код, что обе версии Sims 4 Studio попросту наотрез отказались читать игровые файлы. Надо отдать должное, команда сайта тогда не стала тратить время на времянки и костыли для программы, а очень оперативно создали новую тестовую версию – и довольно долго стабильной версии попросту не существовало. О чем на официальном сайте было вывешено объявление. Угадайте, какие сообщения чаще всего писали в тех.поддержку?
    Программа связана с игрой, а потому любое обновление игры (особенно крупное, обычно предваряющее выход дополнения или набора), влияет и на работоспособность программы. В лучшем случае после обновления игры программа Sims 4 Studio выдаст ошибку при попытке клонировать объект. В худшем – объект вы клонируете, и даже сохраните мод, но у игроков с таким контентом возникнут проблемы (самая частая проблема, к примеру – летящие категории и свойства, например, в КАСе, когда глаза одного цвета при выходе из редактора заменялись совершенно другими в игре). Разработчики Sims 4 Studio следят за этими изменениями и стараются оперативно вносить свои правки.


    Помните про авторское право
    Это благодарность разработчикам и поддержка команды сайта, которая работает на голом энтузиазме, как и мы все.
    Разработчики S4S прямым текстом
    [​IMG]
    не размещать архивы со своей программой на скачивание.
     
    Caesura нравится это.
     
  12. 4aika_li

    Пуф!
    4aika_li
    Сообщения:
    6.449
    Симпатии:
    4.926
    Баллы:
    250
    Пол:
    Женский
    Репутация:
    9.748
    Награды:
    21
    Полезные коды для строительства

    При строительстве не забывайте, что можно пользоваться несложными кодами.
    Они позволяют создавать оригинальные решения и придавать уникальность вашим работам.

    Больше ракурсов:

    Кнопка Alt - позволяет размещать предметы вне сетки и вращать на любой градус.

    bb.moveobjects - старый добрый знакомый мувиобжектс, позволяющий размещать непередвигаемые предметы и пересекать друг с другом. Кроме того, с помощью кнопок 9 и 0 можно перемещать предмет вверх-вниз даже в пустом пространстве. Если объект отказывается размещаться там, где вам угодно, и постоянно привязывается к пустому слоту на тумбе, например, просто уберите ее в сторону, настройте расположение предмета, а потом ставьте тумбу обратно.
    * код доступен с обновлением 1.3.18.1010

    ] или shift+] — увеличение размера взятого объекта.
    [ или shift+[ — уменьшение размера взятого объекта.


    Больше объектов:

    bb.ignoregameplayunlocksentitlement - разблокирует все карьерные награды в режиме покупок.
    bb.showhiddenobjects - включает отображение скрытых предметов в режиме покупок (коллекционные предметы и т.п.)
    * доступен с обновлением 1.0.732.20


    Больше возможностей:

    bb.enablefreebuild - позволяет редактировать общественные лоты из аддона "На работу" (больница, полицейский участок, научный институт)


    Уроки в тему:
    С полным списком кодов можно ознакомиться на сайте.
     
     
  13. Dara_Savelly

    I ❤ Kharkov
    Dara_Savelly
    Сообщения:
    7.946
    Симпатии:
    1.041
    Баллы:
    235
    Пол:
    Женский
    Репутация:
    7.142
    Награды:
    17
    Совместимость СС с версией игры The Sims 4

    Совместимость доп. контента с версией игры:

    1. Объекты и скины, созданные на основе игры с более новым патчем, чаще всего, не появляются в игре с более ранним обновлением, хотя бывают исключения.

    2. Лоты и симы, созданные в более поздних версиях игры, будут отображаться в библиотеке, но их нельзя разместить в более раннюю версию игры.

    3. Большинство предметов, созданных на старых обновлениях, будут работать и в новых патчах, за исключением модов и иногда модифицированных объектов (тюнинг).

    4. Замены дефолтных деталей для тела (мышцы, пупки, морщинки, носы и т.д.) работают в новых версиях, кроме тоддлеров, если их еще не было на момент создания работы.

    5. Если в игру вносятся глобальные изменения функционала, влияющие на работу предметов из СС, в большинстве случаев, их необходимо обновить под нововведения (есть спец. фиксы в S4S и WS). В противном случае, они могут работать лишь со старыми функциями или ограничениями:
    • Например, столы, не обновленные под набор "В ресторане" можно использовать в заведениях и производить через них заказы, но симы не смогут рисовать на салфетках.
    • Одежда, не обновленная под унисекс патч, будет работать как раньше, но вы не сможете надеть ее на противоположный пол. Гендерный фикс из Sims4Studio лучше не использовать, а исправить работу вручную.
    6. На "новизну" вашего контента влияет не версия Sims4Studio или Workshop, а версия (патч) базовой игры Симс 4, откуда вы клонируете все свои вещи. Именно она влияет на совместимость ваших вещей с играми качающих.

    7. Объекты, созданные (клонированные) на основе предметов из дополнений, также будут требовать наличие этого дополнения у пользователей, которые их скачают.

    8. Моды, созданные в более старых версиях игры, могут как работать, так и не работать на более новых патчах. Если после обновления какой-то мод исчез, некорректно работает или вызывает глюки, необходимо обновить данный мод до текущей версии игры.

    9. Дефолтные замены глаз, скинтонов, а также старые моды для CAS будут работать (будут доступны) только для тех симов, сверхов и возрастов, которые были в той версии игры, когда дефолты создавались. С помощью Sims4Studio нужно убрать галочки с "hide for..." > Vampires/Aliens или использовать фикс Tools > Batch fixes > CAS > Allow CC for Aliens/Vampires.

    10. Если вы хотите убрать вещь/аксессуар из рандома, чтобы горожане не рядились в шутов, воспользуйтесь опцией в Sims4Studio > Tools > Batch fixes > CAS > "Disallow CC for random", и выберите папку, содержащую нежелательный в рандоме контент. Будут созданы бэкапы оригинальных модов, а новые копии получат желаемые настройки. Настоятельно не рекомендуется использовать этот фикс для дефолтных замен глаз (вероятно, скинтонов тоже) – при взрослении в КАСе глаза могут слететь на оригинальные игровые.

    За пополнение списка нюансов спасибо Kajshiki
     
     
  14. Дэнни Калифорния

    Жеваный крот!
    Дэнни Калифорния
    Сообщения:
    2.307
    Симпатии:
    6.641
    Баллы:
    170
    Репутация:
    2.474
    Награды:
    9
    Как извлечь и упаковать лот или персонажа с помощью Tray Importer

    Данная программа предназначена для импорта и экспорта лотов и персонажей в т.ч. и с доп-контентом. Так же с ее помощью можно почистить игру от неработающих или надоевших модов.
    Так же эта программа является своего рода аналогом лицензионной галереи - она привязана к сайту, на котором можно выложить свое творение.

    Скрытое содержание:
    Скрытый текст: Содержание могут увидеть только группы: Администратор, Куратор, Модератор, Разработчик, СоАдминистратор, Юзер.

    Чтобы извлечь лот, сохраняем его в игре в галерею. Делается это так: заходим на сам лот и в режиме строительства жмем кнопку в виде папки, расположенную на верхней панели. В выпавшем окошке выбираем "сохранить участок".

    [​IMG]

    По желанию заполняем раздел информации и жмем в правом нижнем углу "сохранить участок в моей библиотеке".

    [​IMG]

    Чтобы извлечь персонажа или целую семью, идем в кас и в правом верхнем углу жмем такую же кнопку в виде папки "сохранить семью".

    [​IMG]

    Далее идем и запускаем Tray Importer. Слева, в открывшейся программе, появится список наших сохранений в галерею.

    [​IMG]

    Если список не появился, а такое бывает при обновлении программы, жмем "Файл" и в выпавшем списке выбираем "Settings". В открывшихся настройках снимаем галочку с "определять автоматически" и вручную выставляем актуальный путь к игре.

    [​IMG]

    После сохранения этих настроек и перезапуска программы список сохраненного должен отобразиться.

    Кстати, ранее в программе не был предусмотрен русский язык, но с недавним обновлением он там таки частично появился.

    Теперь выбираем интересующий нас лот и смотрим что там есть:
    • Основное (General) - здесь находится вся информация, т.е. описание, если оно есть, стоимость, количество сантехники, размер лота и прочее.
    • Файл (Files) - здесь можно посмотреть все файлы, которые относятся к этому сохранению, а так же быстро найти их в папке tray, выделив и выбрав по щелчку правой кнопки мыши "показать папку, в которой находится файл".
    • СС - здесь, как уже понятно из названия, лежат файлы всего использованного доп-контента если он был. Его так же можно просмотреть и быстро найти в папке Mods.
    Кнопка экспорта находится в правом верхнем углу и предоставляет два варианта: просто экспорт и с доп-контентом. В первом случае вы получите только файлы для папки tray, во втором еще и отдельную папочку Mods.

    [​IMG]

    Выбираем нужный нам вариант.

    [​IMG]

    Если берем просто экспорт, то нас сразу попросят указать пусть сохранения.
    Если же наш выбор это экспорт с доп-контентом, то сначала нам покажут весь его список с возможностью исключить один или несколько файлов, а потом уже предложат сохранить.

    В любом случае, после этих нехитрых манипуляций мы получаем лот или персонажа уже сразу в заархивированном виде.
     
    Последнее редактирование: 7 июн 2023
    Caesura, julia_sergeevna, SvSaSv и 4 другим нравится это.
     
  15. Lamare

    ☁☀
    Lamare
    Сообщения:
    10.627
    Симпатии:
    5.001
    Баллы:
    340
    Репутация:
    13.331
    Награды:
    21
    Как починить некоторые старые объекты
    Или поправить тюнинг

    Иногда вам будут попадаться неработающие объекты, которые сделаны давно и требуют обновления. Например, вот эти прекрасные штуки с ATS4.

    [​IMG] [​IMG] [​IMG]

    Причины поломок бывают разные, но у этих предметов она одна - устаревший настроечный файл, который отвечает за геймплей объекта. Исправить это можно за пару минут.

    Вам понадобится Sims 4 Studio, скачать можно на официальном сайте
    Скрытое содержание:
    Скрытый текст: Содержание могут увидеть только группы: Администратор, Куратор, Модератор, Разработчик, СоАдминистратор, Юзер.


    Теперь инструкция.

    Откройте Sims 4 Studio. По кнопке My Projects откройте package-файл объекта, который хотите починить.


    [​IMG]


    Перейдите на вкладку Warehouse. Перед вами будет две половины экрана: слева список файлов, справа - содержание выбранного файла.


    [​IMG]


    Найдите слева файл типа Object Definition. Их может быть несколько, но начните с какого-то одного. Выберите его и посмотрите направо.

    Убедитесь, что выбрана вкладка Data. Найдите строчки Tuning и TuningId. Вот их вам надо поменять. Что туда писать?

    Уличный мусорный бак:
    object_Trashcan_Outdoor_NoLid
    128287

    Столярный станок:
    object_WoodworkingTable
    15004

    Кукольный домик:
    object_dollhouseGENModern_01
    14870

    Найдите все остальные файлы Object Definition, если они есть, и тоже поменяйте там Tuning и TuningId. (Сколько вариантов расцветок у предмета, столько и будет отдельных Object Definition.)

    Сохранитесь по кнопке Save.

    Все, теперь в игре у предмета будут все действия, как у стандартного игрового аналога.

    ---

    Где брать данные для других видов объектов, например, холодильника? Откройте стандартный холодильник и посмотрите.

    Для этого на начальном экране Sims4Studio выберите Selective Clone и нажмите кнопку Object.


    [​IMG]


    Потом найдите нужный вам игровой объект. Для удобства есть строка поиска и фильтры по наборам.

    Как нашли, щелкните по нему и нажмите кнопку Next. Выйдет окошко с галочками, где вам нужна Definitions. Проставлены остальные галки или нет - это не важно.


    [​IMG]


    Программа предложит дать название файлу. Назовите его "выкинуть потом" и сохраните на рабочий стол или еще куда - только не в папку Mods, лишний клон холодильника вам там не нужен!

    В созданном файле найдите знакомый вам Object Definition. Выберите его посмотрите справа значения Tuning и TuningId.


    [​IMG]


    Скопируйте их в блокнот и потом вставьте в тот пользовательский объект, который хотите отредактировать. (Если вы додумались открыть сразу два окна Sims4Studio, можно обойтись без блокнотов.)

    Не забудьте выкинуть клон. Он был только для информации.
     
    Caesura, Дэнни Калифорния и 4aika_li нравится это.
     
  16. 4aika_li

    Пуф!
    4aika_li
    Сообщения:
    6.449
    Симпатии:
    4.926
    Баллы:
    250
    Пол:
    Женский
    Репутация:
    9.748
    Награды:
    21
    Парные позы. Как добавить дополнительных симов и/или питомцев в Blender

    Для того, чтобы создавать парные (и более) позы, в которых мы хотим настроить детальные взаимодействия всех участников друг с другом, нам потребуется загрузка в блендер дополнительных манекенов симов и/или питомцев.

    Шаг 1. В уже открытом бленде с первым симом, в главном меню жмем «Append» и выбираем нужный файл - второй бленд сима или питомца. Обратите внимание, что дважды открыть один и тот же файл нельзя. Например, если вам нужно загрузить два женских манекена, то это должны быть 2 отдельных blend-файла.

    [​IMG]

    Шаг 2. Выбрав нужный файл, идем в папку Object и с помощью зажатой клавиши Shift выбираем все файлы, связанные с телом, и rig. У женского манекена частей тела будет меньше - это нормально. Я также обычно захватываю с собой одну лампу - если планируется отдаленное размещение второго сима, то он может оказаться не очень освещенным. Выбрав все, что необходимо, жмем «Append from Library».

    [​IMG]

    Шаг 3. И так, теперь у нас 2 сима. Только кости второго сима будут светиться желтыми точками, и с ними не получится взаимодействовать сразу. Чтобы сделать его активным, нужно в боковом меню найти его rig и кликнуть на первую иконку с человечком. Теперь можно двигать его кости.

    [​IMG]

    Шаг 4. Создаем обе позы, тут все как обычно. Просто напомню, что за передвижение сима в пространстве отвечает его попа :wink: - центральная точка, находящаяся в тазу. Переключаться между симами можно в правом меню, выбирая нужный Rig (для удобства их можно переназвать как угодно) или просто кликая на кости то одного, то другого сима.

    [​IMG]

    Шаг 5. Чтобы сохранить парную позу, достаточно провести стандартное сохранение каждого сима. Выбрать сначала одного сима, нажать AA > I > LocRot, Сохранить как... Затем переключиться на второго сима и сделать все то же самое, только Сохранить как файл уже под другим именем. В итоге получится 2 blend файла.

    В разных уроках я часто встречала информацию, что нужно удалять второй риг, или что нужно переводить его в объект.... Честно говоря, я так и не поняла, зачем все эти сложности. Мой метод прост, как бревно, и проблем в итоговой реализации я ни разу не встречала. Так что пользуйтесь на здоровье :wink:

    Шаг 6. В Sims4Studio создаем новый пак анимации, внутри него создаем 2 клипа. В первый клип загружаем одну позу, во второй - вторую. Не забываем переименовывать их в соответствии с исполняемыми ролями, чтобы потом было проще ориентироваться. Сохраняем файл. Готово. Вы великолепны!


    Примечания и дополнения

    • По умолчанию все симы и объекты размещаются в одной стартовой точке - это и будет местом для размещения телепортов (один в другом).
    • Чтобы на начальных этапах модельки не мешали друг другу, можно оттащить вторую подальше или вниз, а сближать их уже на этапе взаимодействий.
    • Если вдруг вы заметили, что перспектива в блендере исказилась, а сим, который находится дальше, выглядит так, словно он больше - нажмите 5, и все вернется в норму.
    • Лайф-хак для парных поз - вы можете задать разницу в росте, немного уменьшив/увеличив длину ног, рук и спины. Главное, не перестараться и соблюдать общие пропорции тела, чтобы это выглядело естественно.
    • Для экономии времени можно создать и сохранить парную болванку (бленд.файл с импортированным вторым симом), где можно сразу задать нужные параметры роста или добавить стандартную мебель (стол/стул/диван/кровать) чтобы не делать это каждый раз заново.
     
    Sovin, Aff, Willie Winkie и 5 другим нравится это.
     
  17. 4aika_li

    Пуф!
    4aika_li
    Сообщения:
    6.449
    Симпатии:
    4.926
    Баллы:
    250
    Пол:
    Женский
    Репутация:
    9.748
    Награды:
    21
    Как добавить предмет мебели в блендер для создания позы

    Чтобы точно рассчитать позу сима, когда он, например, сидит на стуле или развалился на диване, или облокачивается на стол, нам понадобятся вспомогательные предметы, а именно - конкретные объекты мебели, которые вы планируете использовать в постановках. Как их добавить в блендер?

    Шаг 1. Определяемся с конкретным предметом мебели, который вам понадобится. Пусть это будет диван. Затем в программе Sims4studio выбираем раздел «Создать объект на основе 3D модели...»

    [​IMG]

    Шаг 2. В каталоге предметов ищем нужный. Для удобства пользуйтесь фильтрами по наборам/каталогам.

    [​IMG]

    Шаг 3. Нашли? Жмем «Далее» и переходим в проект нашего условно-дивана.
    Предварительно программа попросит нас придумать название для будущего проекта, который сохранится в package. Выбирайте любое, сейчас это не имеет никакого значения, нам нужен только меш для блендера, а не сам проект.

    Шаг 4. Переходим в раздел «Сетки» - именно здесь лежит то, что нам необходимо. Жмем «Экспорт сетки», задаем имя файлу (здесь лучше обозначить его так, чтобы потом было легко найти) и получаем новый blend-файлик. Его-то мы и будем позже использовать.

    [​IMG]

    Шаг 5. Открываем в блендере модельку сима (или может быть уже частично готовую сохраненную позу). Теперь мы будем добавлять к нему диван. Для этого в главном меню выбираем «Append», и затем выбираем наш blend файлик с диваном.

    [​IMG]

    Шаг 6. В папке Objects мы найдем несколько составляющих дивана - они обозначены как «s4studio_mesh_#». Это могут быть отдельно ножки, тень, подушки и т.д. У разных объектов может быть разное количество этих составляющих. Нам для работы обычно достаточно одной, которая будет отображать форму предмета - его границы и высоту. Не всегда с ходу понятно, какой файл из предложенных нам нужен, но методом перебора это выяснить не трудно.

    [​IMG]

    Шаг 7. Вуаля - теперь мы можем наблюдать диван рядом с нашим симом в блендере. Переключаться с дивана на сима и обратно, можно как в боковом меню с ригами/мешами, так и просто кликая на кости сима / предмет.

    Важно: И сим, и предмет появляются в блендере в стартовой точке. И если Сима можно двигать как угодно, то диван я рекомендую оставить на месте. Это также будет точка размещения будущего телепорта в игре - в центре дивана - легко найти, невозможно забыть.

    [​IMG]

    Шаг 8. Создаем позу.

    Шаг 9. После того, как поза сима готова, сохраняем ее, как обычно - AA > I > LocRot, Сохранить как.... В игре на позплеер будет реагировать только сим, дивану будет абсолютно все равно =))

    [​IMG]


    Примечание:

    Не обязательно для каждого случая скачивать из s4s новый бленд мебели. Если поза не очень сложная и не требует детального взаимодействия с отдельными частями предметов интерьера, то для нее могут подойти и стандартные объекты. Грубо говоря, высота всех стульев, столов и диванов одинаковая. Сохраните себе ключевые бленды мебели, чтобы всегда были под рукой.
     
    Последнее редактирование: 8 сен 2022
    Sims-hobby, kramanas, Sovin и 5 другим нравится это.
     
  18. 4aika_li

    Пуф!
    4aika_li
    Сообщения:
    6.449
    Симпатии:
    4.926
    Баллы:
    250
    Пол:
    Женский
    Репутация:
    9.748
    Награды:
    21
    Как сделать позу с предметом в руках

    Если вы хотите сделать позу с каким-либо предметом в руках (книга, кружка, пистолет, гитара и т.д), и чтобы этот предмет при моделировании позы следовал за рукой, то для этого потребуется сам предмет-аксессуар. То есть тот, который является не предметом интерьера, а надевается на сима в CAS.

    Шаг 1. Определяемся с предметом-аксессуаром. И скорее всего это будет мод. Чтобы добавить мод в Sims4Studio, его нужно поместить в папку Mods туда, где у вас установлена эта программа. Пример пути: C:\Users\Марина\Documents\Sims 4 Studio\Mods

    Шаг 2. В Sims4Studio выбираем опцию CAS «Создать 3D объект на основе...».

    [​IMG]

    Шаг 3. В каталоге фильтруем контент «Пользовательский». Там находим нужный предмет и жмем «Далее». При создании нового проекта его название не принципиально, так как нам нужен только меш для блендера, затем проект можно будет удалить.

    [​IMG]

    Шаг 4. Откроется наш проект. Переходим в раздел «Сетки», экспортируем бленд файл, предварительно дав ему внятное название.

    Важно: мы экспортировали не просто предмет, мы экспортировали целый бленд сима с предметом. Не знаю почему у меня всегда в s4s к аксессуарам привязывается женский манекен, но лично меня это более чем устраивает. Если вам будет принципиально привязать предмет к мужскому манекену, в следующих инструкциях я расскажу, как это сделать.

    [​IMG]

    Шаг 5. Теперь мы открываем прямо blend-файл, который мы выгрузили из s4s. Он запустит сразу и аксессуар, и риг сима. При этом аксессуар будет автоматически привязан к той кости, к которой он приписан креатором по-умолчанию (о смене привязки также будет рассказано в следующей инструкции)

    Переключаться между предметом и симом можно как обычно, но предмет лучше не трогать вообще. Если вы его случайно сдвинули или повернули, оперируя именно мешем предмета, откатите действия назад и больше так не делайте. Все перемещения и вращения предмета во время создания позы допустимы только с помощью кости, к которой он привязан. Если двигать сам предмет, а не кость, то в игре вы получите совсем не то, что ожидаете увидеть, даже если в блендере все будет красиво.

    [​IMG]

    Шаг 6. Чтобы активировать манекен сима, нужно кликнуть по иконкам его рига: "стрелочка" позволит выбирать сима, "глазик" покажет сетку, "человечек" - даст редактировать кости. В строчке меша предмета можно наоборот - деактивировать "стрелочку", чтобы случайно не выбрать предмет во время редактирования позы и не сдвинуть его.

    [​IMG]

    Шаг 7. Создаем позу. Предмет в руке будет двигаться за рукой. Если он привязан к Стигмате (центральная кость в ладони, которая не связана ни с одним пальцем), то именно с помощью нее вы сможете без проблем управлять предметом, двигать его в пространстве и переворачивать, не выворачивая при этом суставы. Если предмет привязан к пальцу - страдайте :crazy: или читайте следующую инструкцию! :cool:

    [​IMG]

    Шаг 8. Сохраняем позу сима. Предмет отдельно сохранять не нужно. Добавляем клип в s4s, все как обычно. В игре, чтобы аксессуар участвовал в позе, нужно надеть его на сима в CAS.

    [​IMG]
     
    Последнее редактирование: 8 сен 2022
    yappoki, kramanas, Burinis и 4 другим нравится это.
     
  19. 4aika_li

    Пуф!
    4aika_li
    Сообщения:
    6.449
    Симпатии:
    4.926
    Баллы:
    250
    Пол:
    Женский
    Репутация:
    9.748
    Награды:
    21
    Как добавить предмет-аксессуар в блендер и привязать его к симу

    Если вам нужно добавить предмет-аксессуар в блендер к модельке сима (например, если нужен мальчик вместо девочки, которая экспортировалась из s4s c с предметом, или ребенок), то делаем так:

    Шаг 1. Открываем бленд сима и добавляем через «Append» нужный бленд предмета (предварительно его экспортировав из s4s по стандартной схеме, описанной выше)

    [​IMG]

    Шаг 2. В папке Objects выбираем только файлик, который отвечает за меш предмета.

    [​IMG]

    Важно: в стартовой позе предмет будет на месте, но как только вы начнете двигать сима, увидите, что он не привязан к кости и не участвует в моделировании. Сейчас мы это будем исправлять.

    [​IMG]

    Шаг 3. Выбираем в списке ригов меш предмета. Ниже выбираем раздел, обозначенный как "цепочка", и в нем выбираем «Child-on» или «Child-off» (у меня доступны то один, то второй вариант, не знаю, с чем связано, но оба в принципе работали как надо )))

    [​IMG]

    Шаг 4. Здесь же, ниже, в строчке Target прописываем «Rig», после чего под ней появится еще одна строчка с изображением кости, где нам будет нужно указать привязку.

    [​IMG]

    Привязку мы указываем не произвольную, а строго ту, которая была назначена самому предмету. Чтобы узнать, какая кость привязана, переключаемся на соседний раздел, обозначенный как перевернутый треугольник - и там, в окошке «Vertex Group» будет обозначено название кости.

    [​IMG]

    Шаг 5. Именно это название мы и указываем, вернувшись в раздел с цепочкой. После этого наш предмет изменит свое положение, и это будет выглядеть немного странно. Но это нормально :smile: Чтобы вернуть предмет в руку, жмем кнопочку «Set Inverse».

    [​IMG]

    Шаг 6. Переключаемся на риг сима, и дальше можно работать, как обычно. Предмет будет привязан к руке.

    [​IMG]
     
    yappoki, kramanas, Burinis и 7 другим нравится это.
     
  20. 4aika_li

    Пуф!
    4aika_li
    Сообщения:
    6.449
    Симпатии:
    4.926
    Баллы:
    250
    Пол:
    Женский
    Репутация:
    9.748
    Награды:
    21
    Как изменить привязку ручного аксессуара к кости


    Если вы столкнулись с тем, что предмет привязан к правой руке, а вам он позарез нужен в левой, или вы хотите подбросить мяч, перевернуть книгу и при этом не сломать пальцы своему симу в блендере, то эта инструкция поможет решить задачу! Дело в том, что многие аксессуары могут быть привязаны руке сима не совсем удобным способом. Например, к одному из пальцев, и это сразу ограничивает многие перемещения и вращения.

    [​IMG]

    Двигать сам предмет в блендере просто так - нельзя, в игре он будет отображаться некорректно. Двигать предмет можно только с помощью костей. Поэтому нам нужно перепривязать предмет к Стигмате. Это такая универсальная кость, которая находится в центре ладони и не связана ни с одним из пальцем. Ее вращение, перемещение в пространстве никак не влияет на позу сима, поэтому с помощью стигматы можно творить с предметом все что угодно. Чтобы это сделать, нам придется изменить сам предмет, но поверьте, оно стоит того!


    Шаг 1. В Sims4Studio создаем новый элемент CAS на основе 3д модели

    [​IMG]

    Шаг 2. В каталоге пользовательских материалов находим нужный предмет-аксессуар и открываем его. Называем его так, чтобы потом было удобно найти (в этот раз проект нам будет нужен!) В разделе Сетки экспортируем бленд-файл.

    [​IMG]

    Шаг 3. Открываем этот бленд-файл, в боковом меню выбираем меш предмета и активируем иконку перевернутого треугольника - предмет выделится желтым. Ниже, в разделе, также обозначенном, как перевернутый треугольник, находим Vertex Groups и в нем список текущих привязок костей. Удаляем их все, нажимая на кнопку «-» напротив каждого.

    [​IMG]

    Шаг 4. В этом же разделе жмем на кнопку «+», появится новая группа. Переименовываем ее в b__R_Stigmata или b__L_Stigmata - для правой или левой руки соответственно (или вы можете указать любую другую кость, которая будет соответствовать вашей задаче). Затем обязательно жмем кнопку «Assign», чтобы новая настройка сохранилась (кнопка Assign будет доступна только при включенном режиме треугольника в строке меша, см.шаг 3)

    [​IMG]

    Шаг 5. Можно переключиться на риг сима (активировав его иконки) и проверить актуальную привязку предмета к руке и к нужной кости. Затем лучше вернуть позу в исходную, нажав отмену.

    [​IMG]

    Шаг 6. Переключаемся обратно на меш предмета, сохраняем бленд-файл под новым именем. Его в дальнейшем вы будете использовать для моделирования поз с предметом.

    Шаг 7. Возвращаемся в Sims4Studio в сохраненный проект с предметом. В разделе Сетки импортируем новый бленд, заменив старый на тот, который только что сделали. Сделайте импорт на все уровни LOD.

    [​IMG]

    Шаг 8. Добавьте особую превьюшку для предмета, чтобы легко отличать его от прочих в игре. Сохраняем проект. Этот package файл нужно будет положить в папку Mods вашей игры, и для позплеера использовать уже новый предмет с новой привязкой.
    Далее можно работать с этими файлами как обычно, зато с неограниченными возможностями :wink:

    [​IMG]


    Примечание: в самой игре в CAS предметы, измененные таким образом, могут выглядеть немного странно - проваливаться в руку, например, или быть в районе локтя, вместо кисти. Не пугайтесь. На позирование это никак не влияет. Все будет работать так, как вы запланируете в блендере.
     
    Последнее редактирование: 15 сен 2022
    yappoki, Sovin, Willie Winkie и 3 другим нравится это.
     
  21. 4aika_li

    Пуф!
    4aika_li
    Сообщения:
    6.449
    Симпатии:
    4.926
    Баллы:
    250
    Пол:
    Женский
    Репутация:
    9.748
    Награды:
    21
    Копирование позы

    Иногда есть необходимость скопировать позу на второго сима, или например, вы сделали позу с простым манекеном, а нужно было с аксессуаром. Что делать, чтобы не создавать заново?
    Все просто!

    Шаг 1. Открыть в блендере первую позу, которую хотим скопировать.

    Шаг 2. Добавить (через Append) второй бленд сима.

    Шаг 3. Выделяем все кости первой позы (АА - чтобы загорелись все синим)

    Шаг 4. В разделе Pose выбираем «Copy Pose» или просто жмем Ctrl+C

    [​IMG]

    Шаг 5. Выделяем все кости второй позы (АА - чтобы загорелись все синим)

    Шаг 6. В разделе Pose выбираем «Past Pose» или просто жмем Ctrl+V

    [​IMG]

    Шаг 7. Вам может показаться, что вторая поза пропадет, но на самом деле она просто станет точно такой же, как первая, и на то же место. В зависимости от того, нужен ли вам исходник или нет, либо просто растаскиваем бленды в разные стороны, либо в списке объектов удаляем ненужный rig и затем все его составные части.

    [​IMG]

    Примечания:
    • Копирование позы, к сожалению, возможно только в рамках одного бленд-проекта
    • Можно копировать не всю позу целиком, а некоторый набор костей (например, выражение лица или жесты), но для этого во время переноса нужно выделить одинаковый набор костей у обоих симов
    • Очистить позу или ее часть можно, выделив кости и выбрав в том же меню Clear Transform - All. Это полезная штука на случай, если вы перемудрили со скруткой пальцев, например, и проще вернуть в изначальную форму, чем исправить ошибку

    [​IMG]
     
    Последнее редактирование: 9 сен 2022
    yappoki, Aff, Burinis и 4 другим нравится это.
     
  22. 4aika_li

    Пуф!
    4aika_li
    Сообщения:
    6.449
    Симпатии:
    4.926
    Баллы:
    250
    Пол:
    Женский
    Репутация:
    9.748
    Награды:
    21
    Добавление своего сима в Blender

    [​IMG]

    По умолчанию бленд сима имеет стандартную фигуру и форму лица, что не всегда соответствует вашим героям. В результате этого при использовании созданных поз можно заметить, что мимика у ваших симов в игре будет иная, нежели у манекена в блендере, или из-за разницы фигур руки будут проваливаться в текстуры тела или наоборот парить в воздухе вместо прикосновений. Можно не обращать на эти мелкие неприятности внимание, а можно решить вопрос кардинально, загрузив собственного сима из КАС прямо в блендер, и работать с позами именно на базе вашего персонажа с учетом всех его внешних данных, включая прическу и детали одежды.

    Для этого нам потребуется сторонняя программа экспорта симов - TS4 SimRipper Classic.
    Скрытое содержание:
    Скрытый текст: Содержание могут увидеть только группы: Администратор, Куратор, Модератор, Разработчик, СоАдминистратор, Юзер.
    Шаг 1: скачиваем программу, оба прикрепленных файла. Распаковываем архивы. Папки можно положить куда угодно. Это не мод для игры, это самостоятельная прога, которая будет работать сама по себе.

    [​IMG]

    Шаг 2: готовим сейв для выгрузки симов. Для этого запускаем игру, выбираем нужное сохранение, заходим в редактор семей. Для удобства дальнейшего поиска все лишние семьи можно удалить, но это не обязательно. В нужной семье приводим сима в тот вид, в котором вы хотите его видеть в блендере. Можно сделать несколько образов сразу. Важно иметь ввиду, что Альфа-контент и всякие красивые реснички в блендере будут некрасивые, и лучше заменить их на что-то стандартное. Когда все готово, сохраняем игру.

    Шаг 3: запускаем скачанную программу TS4SimRipper.exe (она находится в одной из папок с аналогичным названием). Жмем кнопку "Select" вверху, и в открывшемся окне видим наши сохранения игры. Выбираем последнее по дате и времени - это тот сейв, который мы только что сделали.

    [​IMG]

    Шаг 4: после небольшого ожидания слева появится список симов, которые есть в этом сохранении. Если предварительно в сохранении удалить всех лишних симов, этот список будет совсем коротким. Выбираем нужного персонажа, появится его моделька

    [​IMG]

    Шаг 5: в разделе Outfit нужно выбрать тот наряд, в котором вы хотите экспортировать сима. Когда все готово, жмем кнопку "DAE" вверху.

    [​IMG]

    Задаем имя для файла экспорта и сохраняем. Формат сохранения будет Collada.dae files. Это создаст 4 файлика: specular, dae, diffuse и normalmap. Если хотите выгрузить несколько разных нарядов или симов, этот шаг нужно проделать для каждого случая.

    Шаг 6: открываем в блендере стандартный шаблон сима (который выгружается из s4s). Раскрываем детали Rig и удаляем оттуда все части тела, оставляем только Pose и Armature.

    [​IMG]

    От сима останется лишь скелет. Дальше мы будем навешивать на него новый образ.

    [​IMG]

    Шаг 7: в блендере жмем File > Import > Collada (Default).dae и находим экспортированные ранее файлы. Нужен именно тот, у которого тип файла .dae (а других вам и не предложат)

    [​IMG]

    Загружаем нужный файл, и в блендер добавится моделька вашего сима в виде дополнительного Rig.001, а вместе с ним еще появится Lamp.005 (лампу можно удалить)

    [​IMG]

    Шаг 8: раскрываем детали нового рига и видим внутри Pose, Armature и третью строку с набором кодов, она обозначена треугольничком. Это и есть наша моделька (если вы все же экспортировали сима с альфа-контентом, то строк с треугольником может быть несколько)

    [​IMG]

    Кликаем на эту строчку и затем, взявшись за треугольник, перетягиваем его на строку с основным ригом. Появится менюшка с опциями, где выбираем вариант Object

    [​IMG][​IMG]

    Шаг 9: теперь, когда строка с треугольником перекочевала в основной риг, лишний риг можно удалить.

    [​IMG]

    Шаг 10: привязываем новый образ к костям. Для этого снова выбираем строчку с треугольником и в менюшках ниже тыкаем на гаечный ключ. В его опциях есть раздел Object. Жмем его и выбираем один единственный вариант - rig. Теперь скелет и новый образ связаны вместе и можно работать дальше, как обычно.

    [​IMG]

    Не забываем сохранить новый шаблон, назвав его для удобства именем персонажа. А мои большие спасибки за эту инструкцию улетают к Дэнни Калифорния :flower:

    [​IMG]
     
    Последнее редактирование: 4 мар 2023
    Del, Redhead, Willie Winkie и 4 другим нравится это.
     
  23. Дэнни Калифорния

    Жеваный крот!
    Дэнни Калифорния
    Сообщения:
    2.307
    Симпатии:
    6.641
    Баллы:
    170
    Репутация:
    2.474
    Награды:
    9
    Как избавиться от эффекта рыбьего глаза при создании позы

    Это небольшой микро-совет, который может облегчить вашу жизнь при создании поз, особенно во время работы над мимикой и пальчиками. Он подходит для всех версий блендера, поэтому владельцы 2.7, не спешите пролистывать урок :wink:


    Когда мы в блендере смотрим на свой манекен, то у нас есть два условных вида: ортогональный и перспективный. Есть несколько способов переключения вида, но самый быстрый, как правило, с помощью клавиш отвечающих за цифры на клавиатуре, либо зажатым колесиком мыши.

    С ортогональным видом все понятно - это вид на объект под прямым углом. Общий вид в таком ракурсе получается немного плоским, но он позволяет нам оценить работу в целом.

    [​IMG]

    Но если переключиться на перспективный вид, чтобы увидеть работу в объеме и под другим углом, то получается не очень удобная для восприятия картинка.

    [​IMG]

    С виду кажется что будто бы тут и нет ничего страшного, но попозже, особенно при работе с лицом, все неудобства вылезут наружу прямо как лицо этого сима и вы просто запаритесь постоянно править вид и ракурс, вместо того чтобы двигать кости и создавать свою красоту.

    [​IMG]

    Чтобы таких красот с вами не случалось, предлагаю потратить десять секунд на настройку комфортного вида.

    Справа от манекена всегда болтается окошко с несколькими вкладками. Если вам кажется что его там нет, то, я настаиваю - оно там есть, просто прячется и его нужно вытянуть с помощью мыши.

    Здесь вам нужна вкладка View.

    [​IMG]

    И строка Focal Length. На старых версиях блендера она будет называться Lens.

    В этой строке всегда по умолчанию стоит цифра 35.000, и вот ее нам нужно будет вручную исправить. Замените 35 на 150-250-350 на ваш вкус, и этого будет вполне достаточно для адекватного восприятия.

    [​IMG]

    Приложу гифы для сравнения как это выглядит под прямым углом и в перспективе:

    Focal Length 35.000

    [​IMG]

    Focal Length 250.000

    [​IMG]

    Важно: эта настройка сохраняется только в рамках одного бленд-файла. Если вы откроете для работы другой, то вам придется еще раз поменять это значение вручную, поэтому я советую просто взять себе этот маленький лайфхак за правило и перед началом работы над позой сразу настраивать этот параметр.
     
    Redhead, Stranger, Del и ещё 1-му нравится это.
     
  24. Дэнни Калифорния

    Жеваный крот!
    Дэнни Калифорния
    Сообщения:
    2.307
    Симпатии:
    6.641
    Баллы:
    170
    Репутация:
    2.474
    Награды:
    9
    Как быстро найти свои работы в игре: создаем невидимый тэг в названии

    Есть много лайфхаков, как сделать предмет из режима покупки и строительства быстро находимым: нулевая или единичная стоимость, вотермарки и тому подобное. Но со временем эти фишки перестали быть актуальными, так как очередь в первых рядах уже давно растянулась на километр, а вотеры давно потерялись в многообразии контента.
    Наверняка вы не раз замечали в описании автора к своей работе предложение ввести его ник в поисковик в игре, чтобы быстро найти его работы. И вот как это сделать для своих работ я сейчас и расскажу.


    Каких-то сложных телодвижений не потребуется. Нужно всего лишь при оформлении своей работы в s4s поставить в названии вот этот разделитель | и написать после него ключевое слово. Слово может быть любым, в общем-то, но чаще всего креаторы вписывают туда свой ник, а иногда название коллекции, если создавался целый пак мебели, например.

    [​IMG]

    И сам разделитель, и все, что будет написано после него, в игре в названии работы не отобразится. Это своего рода невидимый тэг. Но если заданное ключевое слово ввести в поисковик игры, то она тут же покажет списком все работы с этим ключом.

    [​IMG]
     
    Redhead, Sims-hobby, Del и 2 другим нравится это.
     
  25. Дэнни Калифорния

    Жеваный крот!
    Дэнни Калифорния
    Сообщения:
    2.307
    Симпатии:
    6.641
    Баллы:
    170
    Репутация:
    2.474
    Награды:
    9
    Как изменить позу прямо в игре и без блендера

    [​IMG]

    Позы это отличный инструмент чтобы рассказать историю или показать своего сима. Но вот скажите: а кого не бесит, когда в итоге в кадре сим смотрит совсем не туда, куда вам нужно?

    Вариантов как поступить в такой ситуации несколько:
    1. Забить на перфекционизм
    2. Не забить и пойти искать другую позу
    3. Попробовать подкрутить телепорт под нужный угол или воспользоваться для этого тулом
    4. Пойти и самому подправить позу в блендере

    В общем, у каждого свой путь. Но что делать, если перфекционизм все равно бьет в голову, а у вас нет сил, скилов или желания? Ведь нужную картиночку все равно хочется.

    Сейчас расскажу! Следите за руками и называйте наследников в своих династиях в мою честь! :wink:

    Итак, игра на паузе, сим уже стоит в заданной позе и смотрит практически в душу. А мне нужно чтобы он посмотрел куда-то за край кадра, на пока еще невидимого зрителю второго героя. Что делать?

    [​IMG]

    Вспоминаем про такую редко используемую вещь, как вид от первого лица! Жмем Shift + Tab и попадаем в дивный мир.

    Теперь нужно снять игру с паузы, и просто мышкой "посмотреть" в нужную сторону, подвигав камерой. Когда результат устроит, жмем обратно на паузу, тем самым фиксируя положение взгляда.

    [​IMG]

    Выходим из режима от первого лица повторным прожатием Shift + Tab и смотрим как теперь выглядит поза.

    [​IMG]

    Никакого мошенничества, плясок с бубном и блендера!

    Таким образом можно подправлять поворот головы, корпуса и направление взгляда используя всего одну позу. Но надо учитывать что в зависимости от ее сложности, могут быть не всегда удачные результаты.

    Вот здесь, например, это тоже все еще та самая единственная поза, которую я использовала, но я решила еще немного дальше "посмотреть". Разворот получился хороший, но вот как повела себя рука мне уже не понравилось.

    [​IMG]

    К слову, работает этот лайфхак и в геймплее.

    Вот я позвала в кадр второго сима и дала им команду обсудить интересы.

    [​IMG]

    Повторила все те же действия, перед этим подгадав момент в анимации когда сим поднял руку. Но, увы, моей реакции не хватило чтобы успеть повернуть ему голову, пока рука поднята, ведь делать это надо не на паузе.

    Тем не менее, сам сим отвернулся, и когда я снова сняла игру с паузы, плавно вернулся к заданной игрой анимации беседы.

    [​IMG]

    Надеюсь сия находка сослужит вам добрую службу. Пользуйтесь, и получайте больше удовольствия от процесса съемки :wink:
     
    Redhead, Sims-hobby, kramanas и 9 другим нравится это.
     
Модераторы: 4aika_li

Поделиться этой страницей