Как новый инструмент ландшафта повлияет на строительство в The Sims 4
Подборка новостей по итогам сегодняшней вчерашней прямой трансляции с разработчиками, где SimGuruGhost и SimGuruRomeo показывали, как работает инструмент изменения уровня земли и как он согласуется со строительством стен, фундаментов, бассейнов, фонтанов, подвалов, заборов, лестниц, объектов и т.д. Лучше один раз увидеть, чем сто раз услышать, но я все-таки попытаюсь передать словами.
Напомню, что изменение ландшафта подъедет в The Sims 4 со следующим бесплатным обновлением. Пока же все это только на компьютерах разработчиков.
Посмотрим на панель инструментов.
Как и в прошлых частях Симс, для манипуляции уровнем земли есть кисти. Хотя настроек больше: можно выбирать форму, размер, мягкость, силу и скорость. С помощью кисти можно тянуть землю вверх, вниз, сгладить, выровнять, в том числе на определенной высоте (сделать плато). Без кисти можно быстро разровнять весь участок (голубая кнопка). Эти действия можно отменить. Чего нет, так это инструмента воды, то есть пруда.
Визуальный режим (topology visualizer) позволяет видеть сетку, линии высоты и заметно подсвечивает уровни разными цветами: от красного на глубине до зеленого на высоте.
Поподробнее о выравнивании на нужной высоте. У этого инструмента есть маленький квадратик, который можно подвести к нужной линии высоты, он цепляется за нее и равняет землю по ней. Таким образом можно делать плато в середине склона или подгонять два холма в разных частях участка под одну и ту же высоту. Потому что даже если участки земли не рядом, линии высоты позволяют отмерять точно.
Не только кистями можно изменить ландшафт. Другие инструменты строительства тоже могут на него влиять. Земля гибко взаимодействует со строительством комнат, заборов и так далее — для каждого инструмента свои ограничения и правила.
Фундамент теперь можно тянуть вверх на большую высоту. Для этого нужно построить комнату (блок) и потащить за центральный элемент управления. Ограничение высоты фундамента такое же, как общее ограничение высоты уровня земли на участке.
При встрече с разным уровнем земли фундамент подстраивается под ее изгибы. Более того: если вы снижаете землю рядом с домом, то у "оголенных" стен первого этажа вы увидите фундамент, даже если его у дома не было — он как бы создается, чтобы не было дыр.
При строительстве комнатных блоков высота берется с начальной точки, по которой вы щелкаете и начинаете тянуть стены. Если вы начали с более высокой точки в сторону более низкой, то ниже достроится фундамент, как видно на картинке.
При перетаскивании или расширении комнатных блоков стен, высота постройки остается фиксированной, а уровень земли гибко подстраивается там, где это нужно. То есть здесь приоритет комнаты над землей. Комнатные блоки способны опустить и задвинуть землю, если на пути строительства блока встречается ландшафтное возвышение. Нельзя "встроить" комнату внутрь холма, к сожалению.
Технически, правило такое — земля должна быть всегда ниже пола, а значит, она автоматически опустится, если нужно. Но не поднимется, если комната строится выше земли.
У подвалов прямо противоположное правило — земля должна быть выше подвала. Если вы расширяете стены подвала так, что они рискуют "вылезти" из изгиба земли, то земля автоматически добавится, чтобы покрывать весь подвал и не оставлять дыр. Если строительство подвала проходит на большей глубине или просто не задевает поверхность, то и поверхность земли никак не изменится.
Всего для подвалов предусмотрено 4 уровня глубины (4 этажа). Ребята сказали, что их прибавилось, правда, не сошлись на том, сколько их было до этого. В остальном подвалы остаются, как раньше: во внешних стенах нельзя ставить окна и двери и все такое.
Кстати, можно манипулировать стенами (как и фундаментом) не только одной комнаты, а целого кластера — группы комнат, связанных друг с другом, в том числе в несколько этажей. Даже при перемещении целого дома, он сохраняет фиксированную высоту. Не связанные группы комнат могут быть на разной высоте, например, основная часть дома и отдельный сарай могут отличаться по высоте как угодно. Но их нельзя связать друг с другом на разной высоте — сплит-левел не получится. На картинке ниже вы видите две такие не связанные группы комнат на разных уровнях (из-за разной высоты фундамента). Игра не позволяет им объединиться или пересечься.
Также это иллюстрация того, как фундамент "обтекает" склон.
О стенах и комнатных блоках разразботчики сказали еще кое-что. При перемене высоты стен, весь кластер меняется, при этом до нажатия подсвечивается, какие стены изменят высоту. Возможно, это не новость.
Для бассейнов действует то же правило, что и для комнатных блоков: земля подстраивается и делается ниже бассейна, если это необходимо. Для фонтанов иначе; они как подвалы с открытым верхом — земля поднимается выше, если поднимать фонтан. То есть там, где комната получит достроенный фундамент, фонтан достраивает землю.
Лестницы способны соединять участки земли разной высоты, причем даже с большой разницей в несколько этажей. Инструмент просто следует за указателем мыши (начало лестницы) и "ищет" ближайшие плоскости, чтобы осесть. Да, верхней и нижней площадке лестницы нужен кусочек плоского места. Однако при расширении готовой лестницы, земля подчиняется и подстраивается. Поднимая землю вокруг готовой лестницы, нельзя поломать или сдвинуть ступеньки, но можно как бы окружить.
Покрытие пола влияет на уровень земли так же, как блок комнаты, — выравнивает землю под собой, если нужно. На холмистом участке можно соорудить "лестницу" из плиток пола, как показал SimGuruRomeo на примере своей постройки.
На примере другой постройки показали ограды. Их можно условно разделить на два вида: гибкий дворовый забор и блочный, как комната. Первый подстраивается под землю и следует изгибам склона, по которому тянется. У второго — фиксированная высота. Вид забора зависит от первой точки, с которой вы начали его "тянуть". Чтобы построить гибкий забор, нужно начать с земли. В другом случае получится блочный забор с правилами комнаты.
Ворота можно приставлять к гибкому забору, но для них нужно будет найти плоское место, как и для большинства других объектов.
Крыши не могут менять уровень земли, они просто "врезаются" в холмы, если те им встречаются на пути.
Краска земли не действует на склоны. У них там своя... текстура, уникальная для каждого города. Более плоские участки можно красить. Получается как-то так:
Зато снег, при наличии "Времен года", покрывает склоны, подстраиваясь под изгибы земли.
Чего еще можно ждать. Показывая очередной дом, с гаражом на нижнем уровне, ведущие стрима просили заметить, что не намекают на появление машин. Машин ждать не надо.
Пример моста, протянутого надо рвом, между двумя частями участка на одной высоте (что в свою очередь не намекает на пруды; там бассейн).
Несколько фактов о строительстве, о которых ребятам очень хотелось рассказать:
Смотрите также: обзор трансляции, сделанный Zzz-Danaya на форуме.
Следующий стрим "Maxis Monthly" состоится 6 ноября в 21:00 по Москве. Может быть, именно вы захотите пойти на Twitch и написать потом об этом новость.
Посмотрим на панель инструментов.
Как и в прошлых частях Симс, для манипуляции уровнем земли есть кисти. Хотя настроек больше: можно выбирать форму, размер, мягкость, силу и скорость. С помощью кисти можно тянуть землю вверх, вниз, сгладить, выровнять, в том числе на определенной высоте (сделать плато). Без кисти можно быстро разровнять весь участок (голубая кнопка). Эти действия можно отменить. Чего нет, так это инструмента воды, то есть пруда.
Визуальный режим (topology visualizer) позволяет видеть сетку, линии высоты и заметно подсвечивает уровни разными цветами: от красного на глубине до зеленого на высоте.
- Участки с привычной сеткой абсолютно плоские. С этим все понятно.
- Там, где сетки не видно, имеются неровности. Некоторые объекты воспротивятся там располагаться, например, площадка для строительства ракеты. Но есть такие, которые спокойно себя чувствуют на неровной земле, например, деревья и цветы. Персонажи также могут без проблем ходить по слегка неровным местам.
- Зона с линиями указывает на более резкое изменение высоты. Грег, было, попытался объяснить математику, стоящую за расстояниями между линиями... Впрочем, понятно, что это уровни высоты. Для объектов и персонажей это означает вот что: как правило, если видны линии высоты, то персонажи не смогут ходить по таким местам. На очень крутых склонах даже растения разместить не удастся.
Ограничения сделаны для того, чтобы предотвратить слишком уж сумасшедшие действия игроков, однако всегда можно ввести чит-код moveobjects и поставить что угодно где угодно — это ведущие тоже показали.
Поподробнее о выравнивании на нужной высоте. У этого инструмента есть маленький квадратик, который можно подвести к нужной линии высоты, он цепляется за нее и равняет землю по ней. Таким образом можно делать плато в середине склона или подгонять два холма в разных частях участка под одну и ту же высоту. Потому что даже если участки земли не рядом, линии высоты позволяют отмерять точно.
Не только кистями можно изменить ландшафт. Другие инструменты строительства тоже могут на него влиять. Земля гибко взаимодействует со строительством комнат, заборов и так далее — для каждого инструмента свои ограничения и правила.
Фундамент теперь можно тянуть вверх на большую высоту. Для этого нужно построить комнату (блок) и потащить за центральный элемент управления. Ограничение высоты фундамента такое же, как общее ограничение высоты уровня земли на участке.
При встрече с разным уровнем земли фундамент подстраивается под ее изгибы. Более того: если вы снижаете землю рядом с домом, то у "оголенных" стен первого этажа вы увидите фундамент, даже если его у дома не было — он как бы создается, чтобы не было дыр.
При строительстве комнатных блоков высота берется с начальной точки, по которой вы щелкаете и начинаете тянуть стены. Если вы начали с более высокой точки в сторону более низкой, то ниже достроится фундамент, как видно на картинке.
При перетаскивании или расширении комнатных блоков стен, высота постройки остается фиксированной, а уровень земли гибко подстраивается там, где это нужно. То есть здесь приоритет комнаты над землей. Комнатные блоки способны опустить и задвинуть землю, если на пути строительства блока встречается ландшафтное возвышение. Нельзя "встроить" комнату внутрь холма, к сожалению.
Технически, правило такое — земля должна быть всегда ниже пола, а значит, она автоматически опустится, если нужно. Но не поднимется, если комната строится выше земли.
У подвалов прямо противоположное правило — земля должна быть выше подвала. Если вы расширяете стены подвала так, что они рискуют "вылезти" из изгиба земли, то земля автоматически добавится, чтобы покрывать весь подвал и не оставлять дыр. Если строительство подвала проходит на большей глубине или просто не задевает поверхность, то и поверхность земли никак не изменится.
Всего для подвалов предусмотрено 4 уровня глубины (4 этажа). Ребята сказали, что их прибавилось, правда, не сошлись на том, сколько их было до этого. В остальном подвалы остаются, как раньше: во внешних стенах нельзя ставить окна и двери и все такое.
Кстати, можно манипулировать стенами (как и фундаментом) не только одной комнаты, а целого кластера — группы комнат, связанных друг с другом, в том числе в несколько этажей. Даже при перемещении целого дома, он сохраняет фиксированную высоту. Не связанные группы комнат могут быть на разной высоте, например, основная часть дома и отдельный сарай могут отличаться по высоте как угодно. Но их нельзя связать друг с другом на разной высоте — сплит-левел не получится. На картинке ниже вы видите две такие не связанные группы комнат на разных уровнях (из-за разной высоты фундамента). Игра не позволяет им объединиться или пересечься.
Также это иллюстрация того, как фундамент "обтекает" склон.
О стенах и комнатных блоках разразботчики сказали еще кое-что. При перемене высоты стен, весь кластер меняется, при этом до нажатия подсвечивается, какие стены изменят высоту. Возможно, это не новость.
Для бассейнов действует то же правило, что и для комнатных блоков: земля подстраивается и делается ниже бассейна, если это необходимо. Для фонтанов иначе; они как подвалы с открытым верхом — земля поднимается выше, если поднимать фонтан. То есть там, где комната получит достроенный фундамент, фонтан достраивает землю.
Лестницы способны соединять участки земли разной высоты, причем даже с большой разницей в несколько этажей. Инструмент просто следует за указателем мыши (начало лестницы) и "ищет" ближайшие плоскости, чтобы осесть. Да, верхней и нижней площадке лестницы нужен кусочек плоского места. Однако при расширении готовой лестницы, земля подчиняется и подстраивается. Поднимая землю вокруг готовой лестницы, нельзя поломать или сдвинуть ступеньки, но можно как бы окружить.
Покрытие пола влияет на уровень земли так же, как блок комнаты, — выравнивает землю под собой, если нужно. На холмистом участке можно соорудить "лестницу" из плиток пола, как показал SimGuruRomeo на примере своей постройки.
На примере другой постройки показали ограды. Их можно условно разделить на два вида: гибкий дворовый забор и блочный, как комната. Первый подстраивается под землю и следует изгибам склона, по которому тянется. У второго — фиксированная высота. Вид забора зависит от первой точки, с которой вы начали его "тянуть". Чтобы построить гибкий забор, нужно начать с земли. В другом случае получится блочный забор с правилами комнаты.
Ворота можно приставлять к гибкому забору, но для них нужно будет найти плоское место, как и для большинства других объектов.
Крыши не могут менять уровень земли, они просто "врезаются" в холмы, если те им встречаются на пути.
Краска земли не действует на склоны. У них там своя... текстура, уникальная для каждого города. Более плоские участки можно красить. Получается как-то так:
Зато снег, при наличии "Времен года", покрывает склоны, подстраиваясь под изгибы земли.
Чего еще можно ждать. Показывая очередной дом, с гаражом на нижнем уровне, ведущие стрима просили заметить, что не намекают на появление машин. Машин ждать не надо.
Пример моста, протянутого надо рвом, между двумя частями участка на одной высоте (что в свою очередь не намекает на пруды; там бассейн).
Несколько фактов о строительстве, о которых ребятам очень хотелось рассказать:
- если нажать клавишу Ctrl, то лестница будет идти вниз от курсора, если не нажимать — вверх,
- полустены могут проходить под лестницей,
- новых типов лестниц нет, в том числе винтовых,
- нельзя ставить окна и двери в фундаменты,
- с Shift можно править одну сторону крыши, не меняя другой,
- с Shift можно ставить несколько объектов одного вида,
- с F5 можно более детально двигать объекты по сетке,
- с Alt объекты не прилипают к сетке вообще (к вращению тоже относится),
- с Ctrl-F можно стелить пол в четверть плитки и вращать четвертинку отдельно от других.
Смотрите также: обзор трансляции, сделанный Zzz-Danaya на форуме.
Следующий стрим "Maxis Monthly" состоится 6 ноября в 21:00 по Москве. Может быть, именно вы захотите пойти на Twitch и написать потом об этом новость.
Другие новости по теме:
Последние статьи
- Мудлеты из игрового набора «The Sims 4 Star Wars: Путешествие на Батуу»
- Обзор комплекта «Симс 4 Уютное кафе»
- Обзор дополнения «The Sims 4 Стрелы Купидона» на основе стрима
- Обзор города Сан-Секвойя из «The Sims 4 Жизненный путь»
- ReShade для Sims 4: Cinematic Depth Of Field
- Карта Мунвуд Милла с предметами коллекционирования
- Карта Эвергрин-Харбор с предметами коллекционирования
- Карта Горы Комореби с предметами коллекционирования
- Карта Бритчестера с предметами коллекционирования
- Карта Стрейнджервиля с предметами коллекционирования
Последние скриншоты
Последнее видео