Список разделов сайта


» » Интервью о будущем Симс 4

Интервью о будущем Симс 4


Интервью о будущем Симс 4 GameCentral пообщался с ответственной за Симс женщиной о будущем игры, а также о трудностях работы с претензиями фанатов. Совсем немного Рейчел Франклин рассказала и о дополнении «Симс 4 Веселимся вместе». Читайте далее перевод всего интервью.

Может показаться, что случай уникален, но перед Симс встают абсолютно те же проблемы, что и перед другими крупными франшизами, начиная с Call Of Duty и заканчивая Pokémon. Как часто нужно делать сиквелы? Насколько важна новейшая графика? Какие характеристики просят фанаты? И будет ли все работать после выпуска?

В той или иной степени Симс 4 столкнулась со всеми этими вопросами в первые дни после выпуска. Но особенно много жалоб со стороны фанатов поступало по поводу удаления из игры тех вещей, которые присутствовали в предыдущих частях. Геймеры опасались, что все привычное вернется позже в качестве платного контента. Но этого не произошло. Обсуждаемые вещи, хоть и не в полном объеме, но в большинстве своем появились в бесплатных обновлениях.

Поскольку нам всегда нравились игры серии Симс, включая Симс 4, последнее дополнение «Веселимся вместе» дало возможность встретиться с Рейчел Франклин – вице-президентом и генеральным менеджером The Sims Studio.

Мы поговорили с ней о будущем франшизы, о постоянно возрастающих сложностях выпуска открытых игр (неокончательных по наполнению), а также о трудностях оценивания этих игр.

Рэйчел Франклин, глава The Sims Studio


GC: Итак, должен признать, мне реально понравилась Симс 4.

РФ: Рада слышать!

GC: Я довольно долго был верен Симс 2, а в предыдущей игре мне не очень понравился открытый мир. Знаю, что мнения фанатов по этому поводу разделяются.

РФ: Это был сложный вопрос. Но, по моим ощущениям, открытый мир мешает игроку чувствовать связь с городом и симами.

GC: Будто виртуальный кукольный дом начал превращаться в GTA, только без перестрелок и прочего. Лично для меня это было неким упущением, потому что не должно же все быть прямо гипер-реальным, мы не должны путать игру с реальностью.

РФ: Вы попали в точку. Мы пытались найти способ подчеркнуть индивидуальность, и нам подумалось, что лучше всего получится это сделать, если вызвать чувство тесной связи, ассоциации. Нечто, что достигается через игру еще более близким крупным планом, через более насыщенную игровую среду благодаря нахождению в ограниченном пространстве. Именно так мы и сделали в Симс 4.

В этом заслуга отказа от открытого мира. В дополнении «Веселимся вместе» вы сможете это увидеть. Например, когда действие происходит в кафе, будет ощущаться насыщенность события: место будет оживленным, симы будут собираться в группы, совершать какие-то совместные действия. Это и дает то ощущение тесной связи, которое задумывалось.

GC: Удивила ли вас первая реакция фанатов на четверку? С точки зрения сути или масштаба претензий.

РФ: Я бы сказала, да. Нам реально трудно было смотреть и думать: «Окей, что они говорят, что происходит?». Если честно, хотелось объяснить людям: «Эй, мы же только закладываем основание в виде базовой игры, которая будет дополняться и расширяться».

Когда так и произошло: добавился контент, появились бассейны, призраки и некоторые карьерные обновления, затем вышел игровой набор и каталог — когда сложились вместе все эти вещи, которые мы выпускаем ежемесячно, я думаю, люди стали понимать. До меня это дошло, когда мы пригласили фанатов на мероприятие, и они сказали: «Теперь мы понимаем, что вы делаете. Мы понимаем, что это нечто, что будет продолжать развиваться со временем». И я подумала: «Именно так происходит!». Ведь об этом я и говорила, но слова ничего не значат до тех пор, пока не доказать их на деле.

GC: Наверное, это широко распространенная сейчас проблема: геймеры стали меньше доверять издателям, они больше не верят им на слово.

РФ: Да-да.

GC: Если мне кто-то скажет, что баг уберут, или что контент будет добавлен сразу после релиза, я не поверю. Мы много раз на этом обжигались. И, хотя это не ваша вина, вы и остальные разработчики вынуждены разбираться с этим.

РФ: Верно, верно. Я рассматриваю это двояко. Полагаю, мы сами недостаточно хорошо выполнили работу по демонстрации контента, который уже есть в базовой игре. Симс в этом смысле довольно забавна. Ее возможности раскрываются в процессе игры. Проходит некоторое время, прежде чем удается полностью погрузиться в игру и хорошенько все рассмотреть: «Ух, ты, можно сделать так, или вот так, а еще так».

Это напоминает жизнь. Она раскрывается постепенно, а не дает все и сразу. И если сходу судить обо всем лишь с одной точки зрения, то так и не получишь ничего стоящего. Ничего не прочувствуешь до тех пор, пока полностью не погрузишься во все. Не знаю, замечали ли вы такое в процессе игры?

GC: Оценивать игру намного теперь сложнее, чем раньше!

Оба: [смеются] мне ли не знать?

GC: На каком этапе жизненного цикла Симс 4 вы сейчас находитесь? Это... второе дополнение?

РФ: Правильно. У нас есть два игровых набора, два дополнения, а также три обновления. Так что контента набралось довольно много, и, что мне нравится, игровые наборы позволяют сфокусироваться на чем-то одном, выбрать нишу. Мы можем углубиться в какую-то одну вещь, как например, с набором «День Спа».

Дополнения больше, и им необязательно иметь строгую специализацию, поскольку нам нужно охватить различные игровые стили. Важно делать их именно широкомасштабными. В «Веселимся вместе» есть целый новый мир под названием Винденбург, который мне очень нравится своей европейской атмосферой. У нас там классная смесь старой архитектуры и новой культуры, которые очень интересно переплетаются. По-моему, ничего подобного мы раньше не делали.

GC: Однако, для Симс и для СимсСити характерно то, что они очень – очень – американские. Архитектура, дорожная разметка... Это совершенно не похоже на Великобританию или Европу. Вместо этого пользователь получает вещи, вроде стрип-моллов, которых, слава богу, нет в Англии.

РФ: [смеется].

GC: Есть ли жалобы от фанатов по этому поводу? Они сами они просили так сделать?

РФ: Жалоб как раз нет, но думаю, немаловажно сделать так, чтобы все выглядело не только знакомым, но и вожделенным (типа, «О, прямо как в Америке! Я еще никогда не жил в Америке!»). Также важно вызвать определенные ассоциации.

Интервью о будущем Симс 4


GC: Думаю, многие авторы-американцы (и это так же актуально для кино и телевидения) не всегда чувствуют уровень абстракции. Не предполагают, как остальные видят и интерпретируют некоторые вещи.

РФ: Да.

GC: Когда я вижу, как взрывается Крайслер-билдинг в «Дне независимости», то понимаю, насколько здание непохоже на типичную архитектуру европейских городов. Поэтому нет чувства повседневной реальности, которое, по-видимому, так старался вызвать режиссер. Но для Симс в этом есть определенные плюсы.

РФ: Это так. И, думаю, это очень интересный момент.

GC: Если ты увидишь, как взорвется Биг-Бэн, для тебя это станет экзотикой. Для нас это повседневная реальность, за исключением взрыва.

РФ: [смеется] Думаю, для нас тоже важно найти ассоциативный фактор. Не в том смысле, чтобы все выглядело так же, как дома. Но это по-своему забавно, даже в художественном стиле отражается это.

GC: Симс 2 выглядела хорошо. Я вспоминаю, как думал тогда: «К тому времени, как выйдет четвертая или пятая часть, все будет выглядеть совсем реалистично». Но, разумеется, это не так, ведь никто не хочет, чтобы все выглядело жутко и неправильно.

РФ: Точно, точно! Этого никто не хочет. Поэтому самым важным в балансе художественного стиля является то, что пользователь получает мимику персонажей и другие маленькие вещи, которые сим умеет делать. Например, в сауне они [морщится будто бы от жары]: «О, что-то жарковато!». И ты думаешь: «Ага, я так делаю». Но не следует добиваться фотографического сходства симов с людьми, поскольку это будет жутко и просто странно. Для нас важно не пересекать некий порог абстракции.

Тоже самое с архитектурой. Это примерно на уровне: да, здание выглядит как маленькое кафе, которое вполне можно представить на улицах моего города, но идеального сходства нет. Это позволяет спокойно играть, погрузиться в процесс эмоционально, но не приближаться к той грани, после которой это перестает быть смешным и причудливым и становится странным.

GC: Другая техническая проблема – искусственный интеллект, для которого еще сложнее найти баланс. Но здесь, как мне хочется думать, все должно быть настолько реалистично, насколько возможно.

РФ: Наши маленькие симы достаточно сложно устроены. От их характеров зависит, как они будут себя вести и какие занятия выбирать. Если посмотреть на систему клубов, которую мы сейчас представляем, то в ней представлен целый новый уровень групповой активности. Вместе со стремлениями, складываются все аспекты личности. И здесь мы осторожны и не слишком демонстрируем подробности симуляции игроку, иначе процесс игры превратится в математический проект.

Думаю, важно выбирать, о чем рассказывать игрокам. Как в случае с эмоциями, очень важно понимать, что испытывают симы, но если мы заранее объясним все аспекты черт характера, то играть будет неинтересно. Однако эти черты действительно сильно влияют на решения и реакции симов, и сложив все воедино, мы создаем эмоции.

Интервью о будущем Симс 4


GC: Итак, какие приоритетные направления в развитии Симс 4 определены на ближайшее время? Я проверил прошлой ночью: вы все еще не добавили тоддлеров?

РФ: Нет.

GC: Это нечто, что придет позже, может быть, в следующем дополнении? Потому что это один из главных вопросов фанатов.

РФ: Знаете, наши фанаты много чего просят [смеется]. Но дело в том, что мы рассматриваем много аспектов. Мы внимательно смотрим форумы. Также мы приглашаем группы фанатов, также применяем телеметрию, чтобы выяснить, с чем действительно люди играют, чем пользуются.

GC: Это в чем-то похоже на проект Kickstarter, когда тебе поступают все эти идеи и требования, и некоторые приходится отклонять.

РФ: Думаю, здесь имеет место расчет. Я не назвала бы это отклонением. Скорее вопрос ставится так: «Как нам учесть это пожелание, одновременно сопоставив его с остальными?».

GC: То есть вы удовлетворены тем, что отсутствие тоддлеров оказалось верным выбором?

РФ: Такое решение было принято на основе всей информации, которая у нас была на тот момент. Поэтому я абсолютно уверена, что тогда это было лучшее решение. Я не говорю о будущих расширениях. Но, полагаю, важно знать, что геймеры могут играть разными способами. Мы учитываем различные стили игры, и семейные игроки очень эмоциональные, как и те, кто играет по-другому.

Я хочу быть уверена, что все голоса учтены, когда люди решают, правильные ли вещи мы включили в игру или нет. Потому что мы очень серьезно думаем над тем, чтобы учитывать различные стили игры. Мы относимся к этому так же серьезно, как и геймеры, когда просят желаемое.

GC: Полагаю, вы не ответите на вопрос, сколько еще дополнений будет выпущено?

РФ: Я скажу так. В Симс 3 играли в течение пяти лет, и до сих пор у нее очень много поклонников. Мы совершенствовали, растили и настраивали Симс 4 месяц за месяцем после выпуска, и будем продолжать так делать до тех пор, пока это имеет смысл.

GC: Как вы решаете, когда пора делать новую часть игры? Это происходит каждые пять лет, или вы ждете появления новых технологий?

РФ: Я думаю, создание сиквела для нас бурный процесс. Вопрос ставится тогда, когда текущие технологии не позволяют сделать то, что мы считаем необходимым добавить, в каком направлении мы бы хотели развить Симс. Когда мы работали над четверкой, мы сделали ее невероятно крепкой, чтобы к ней можно было много чего добавить в дальнейшем. Поэтому у меня нет конкретного ответа, ведь даже года еще не прошло.

GC: Не было ли мыслей сделать подписку на всю игру? Некоторые игры, по моему мнению, подходят к такому формату. Меня всегда удивляло, что такая опция не предоставляется, особенно с учетом популярности EA Access.

РФ: Знаете, мы все время это обсуждаем. Симс 4 хороша тем, что люди могут выбрать, что им покупать. Особенно когда мы представляем новые идеи в игровых наборах. И каталоги очень отличаются от Симс 3. В каталогах Симс 3 не было геймплея, а в нынешних каталогах есть новые игровые объекты.

Также важно было представить эти ежемесячные обновления, в которые, как я говорила, не все люди верили вначале. Новые игровые наборы и каталоги уже добавили много нового в игру. В общем, тогда мы думали, что людям важно иметь возможность выбирать именно то, что они хотят добавить себе в игру.

GC: В заключение спрошу: есть ли планы попытаться вернуть консольную версию?

РФ: Прямо сейчас каких-либо планов нет, но мы постоянно в поисках способов, которые можно использовать. Перенести игру на консоль – сложная задача, но мы все время пытаемся ее решить.

GC: Спасибо. Было очень интересно.

РФ: Нет проблем, я рада, что вам понравилось.



Автор: BlackCat_Sim

Редактор: Lamare
Публикатор: Lamare


Другие новости по теме:

  • Интервью с Рэйчел Франклин о дополнении «The Sims 4 Веселимся вместе»
  • EA стремится стать «100-процентно цифровой» компанией
  • Интервью с продюсерами каталога «Симс 3 Кэти Перри Сладкие радости»
  • Интервью SimFans.de с Грэхемом Нортоном
  • «Симс 3: Все возрасты» Интервью с Грехемом Нардоном