Список разделов сайта


» » » » Как создать объект для Симс 4 методом клонирования и замены меша

Как создать объект для Симс 4 методом клонирования и замены меша


Как создать объект для Симс 4 методом клонирования и замены меша В этом уроке я покажу вам, как создать клон игрового объекта и заменить исходный меш своим собственным. Это способ сделать совершенно новый предмет для Симс 4, а не просто перекраску. В этой инструкции я не буду рассматривать шаги по созданию меша, его развертке и созданию текстуры, подразумевая, что вы уже знаете, как это делать. Для работы с ним вы можете использовать любой 3D редактор.

Для данной инструкции я использовала уже созданный мною заранее в Blender меш в формате .obj, но метод будет работать и в том случае, если вы создадите меш непосредственно в файле игрового меша-основы, или создадите его в другом 3D редакторе и импортируете в любом из форматов, поддерживаемых Blender.

Как создать объект для Симс 4 методом клонирования и замены меша Предупреждение: внесение изменений в игровые объекты может негативно сказаться на работоспособности игры и привести к глюкам и вылетам. Поэтому очень внимательно проверяйте все создаваемые или скачиваемые дополнительные материалы. При возникновении малейших неполадок контент лучше удалить.

Подготовка


Вам понадобятся:
  1. Игра The Sims 4.
  2. Графический редактор, например, Photoshop и инструменты для создания и обработки DDS текстур. Кто-то использует Gimp. У него есть свой собственный плагин для DDS.
  3. Базовые знания по работе с графическим редактором.
  4. Программа Sims 4 Studio (на момент написания урока я пользовалась бета-версией 2.6.1.2 под названием Sugar). Скачать можно с официального сайта программы, нужна регистрация.
  5. 3D редактор Blender 2.70, бесплатный, скачать можно на сайте блендера.
  6. Меш, которым вы хотите заменить игровой.


Шаг 1. Клонирование объекта в Sims 4 Studio


Для того чтобы создать перекраску и в дальнейшем иметь возможность поделиться своим творением, нужно сформировать отдельный файл с расширением .package.

Откройте программу Sims 4 Studio. Если вы работаете с программой впервые – необходимо будет сделать несколько настроек. Перейдите в пункт меню настроек Setting (1). Далее:
(2) Установите желаемый язык (русский также есть в перечне).
(3) Укажите уникальное имя креатора.
(4) Проверьте, верно ли указан путь к установленной у вас игре. Дело в том, что Sims 4 Studio часто автоматически указывает путь, предлагаемый игрой при установке по умолчанию, на диске С. Если папка The Sims 4 у вас находится в другом месте (как у меня), программа просто не найдет нужные ей файлы.

Настройка программы Sims 4 StudioНастройка программы Sims 4 Studio


Теперь выберите пункт Create 3D Mesh, находящийся под кнопкой Object, после чего нажмите саму кнопку.

Клонирование меша игрового объектаКлонирование меша игрового объекта


В открывшемся далее окне вы можете как пролистать объекты в поисках нужного, так и воспользоваться строкой поиска (1), введя часть его наименования. Для выделения предмета кликните по нему левой клавишей мыши (2). Нажмите Next (3).

Выбор предмета из списка в S4SВыбор предмета из списка в S4S


Укажите наименование вашего файла .package с копией игрового объекта и сохраните его.

Сохранение файла package в Sims 4 StudioСохранение файла package в Sims 4 Studio


После сохранения файла программа автоматически откроет его на вкладке Catalog. Укажите имя вашего предмета (1), его описание (2), которое будет отображаться в режиме покупки, и цену (3).

Указание параметров на вкладке CatalogУказание параметров на вкладке Catalog


После этого перейдите во вкладку Meshes. По умолчанию здесь уже выбран LOD 0 (High) – меш в высоком качестве. Нажмите на кнопку Export Mesh и сохраните его копию в формате .blend, под любым удобным названием.

Экспорт меша в формате blendЭкспорт меша в формате blend


Шаг 2. Проверка компонентов меша-основы


Откройте сохраненный .blend файл в Blender. Теперь нажмите на небольшой перевернутый треугольник в меню (Object Data), расположенном с правой стороны экрана.

Открытие файла с мешем в программе BlenderОткрытие файла с мешем в программе Blender


Здесь нас интересуют 3 пункта:
  • Vertex Groups (1) показывает все кости, к которым привязан меш. Если transformBone – единственная в списке, можете смело пропустить этот пункт, программа Sims 4 Studio автоматически привяжет новый объект к этой кости в случае, если вы не внесете изменений. Действия в случае, если костей оказалось несколько, в этом уроке рассмотрены не будут.
  • UV Maps (2) показывает существующие развертки. Вероятнее всего, их будет 2. EA используют другую, вторую UV карту, в случаях, когда карта рельефа (bump или normal map) развернута иначе, чем текстурная (diffuse map). В случаях же, когда развертка совпадает, EA просто добавляют вторую UV карту, которая идентична первой. Проверьте обе, и, если они совпадают (а у большинства вещей ЕА так и есть), вы можете игнорировать вторую карту, так как Sims 4 Studio просто скопирует первую UV карту вместо вас, если вы не добавите ее вручную.
  • Vertex Colors (3) иногда используется в случае, когда ЕА нужно добавить какую-то дополнительную информация об объекте. К примеру, у лампы в этом пункте указано, сколько света проявляется на том или ином ее участке. Если в этом пункте ничего нет, вы также можете смело игнорировать работу с ним, потому что в этом случае Sims 4 Studio по умолчанию укажет белый цвет для всей поверхности объекта. Как самостоятельно раскрашивать объекты, в этом уроке мы также не будем рассматривать.

Теперь перейдем во вкладку Scene (слева от изображения маленького земного шара). Выделите меш тени, кликнув по нему правой клавишей мыши. Найдите во вкладке пункт S4Studio CAS Tools. Обратите внимание на значения Type и Cut. Ваш меш тени должен иметь те же значения, чтобы вы могли заменить им игровой, потому что именно по этим данным Sims 4 Studio сможет определить меш-замену.

Проверка значений Type и Cut для меша тениПроверка значений Type и Cut для меша тени


Теперь выделите щелчком правой клавиши мыши основной меш. Число в пункте Cut изменилось. Ваш основной меш должен иметь то же значение.

Проверка значений Type и Cut для основного меша предметаПроверка значений Type и Cut для основного меша предмета


Шаг 3. Замена меша в Blender


Вы можете создать новый меш прямо здесь, либо импортировать уже готовый. Для этого выберите в верхней строке меню пункт File, затем в раскрывшемся списке найдите Import. Так как у меня объект создан в Blender и экспортирован в формате .obj, в следующем списке я нажала на Wavefront (.obj).

Импорт собственного меша объекта в блендерИмпорт собственного меша объекта в блендер


Выберите ваш меш, кликнув правой клавишей мыши по нему. Далее с зажатой клавишей Shift выделите также ваш меш тени.

Выделение мешей объекта и тениВыделение мешей объекта и тени


Нажмите клавишу G, чтобы переместить ваш предмет в нужную точку. Используйте меш ЕА как ориентир. С помощью клавиш X, Y и Z, нажатых следом, вы можете ограничить передвижение только соответствующими осями: X – вправо/влево, Y – вперед/назад, Z – вверх/вниз. Как только вы нашли нужное положение по оси – кликните левой клавишей мыши. Скорректировать расположение предмета поможет также переключение между видами спереди (1), сверху (7) и справа (3) на цифровой раскладке клавиатуры. При необходимости уменьшить/увеличить ваш меш используйте клавишу S (с ней также действуют ограничения по осям в случае необходимости).

Перемещение добавленных мешей на место исходныхПеремещение добавленных мешей на место исходных


После того, как вы расположили ваш меш нужным образом, нажмите клавишу А, чтобы снять выделение со всех объектов. После чего щелчком правой клавишей мыши выделяем игровой меш ЕА, затем добавляем к выделенному с зажатой клавишей Shift и игровой меш тени. Снова нажимаем клавишу G и убираем меши ЕА в сторону.

Перемещение мешей EA в сторонуПеремещение мешей EA в сторону


Снова нажимаем клавишу А и снимаем выделение с мешей ЕА. Выделяем правой клавишей мыши свой меш тени и указываем в пункте Scene – S4Studio CAS Tools те же значения пунктов Type и Cut, что и в меше тени ЕА. Если значение не поменять или указать его неверно, то программа Sims 4 Studio не сможет должным образом распознать ваш меш и импортировать его в файл .package.

Изменение значений Type и Cut для своего меша тениИзменение значений Type и Cut для своего меша тени


Теперь правой клавишей мыши клик на вашем основном меше и также меняем значения Type и Cut на значения основного меша ЕА.

Изменение значений Type и Cut для своего основного мешаИзменение значений Type и Cut для своего основного меша


Далее выделяем правой клавишей мыши меш тени ЕА и удаляем его, нажав клавишу Х и выбрав в выпавшем меню пункт Delete.

Удаление тени исходного объектаУдаление тени исходного объекта


Повторяем то же с основным мешем ЕА.

Удаление основного меша исходного предметаУдаление основного меша исходного предмета


Шаг 4. Проверка развертки


Если вы уверены, что меш развернут правильно и выбраны верные карты – можете пропустить этот шаг.

Когда программа Sims 4 Studio экспортирует меш ЕА, она автоматически экспортирует и все связанные с ним изображения, включая отображения теней. Если вы хотите проверить, как ваша развертка отображается на карте теней ЕА, кликните на меше тени правой клавишей мыши и перейдите в режим редактирования (Edit Mode). Нажмите клавишу А для выделения всех вертикалей вашего меша. Нажмите на небольшой квадратик с картинкой и стрелочками, а затем выберите карту под названием Diffuse.

Проверка карты Diffuse тени своего нового объектаПроверка карты Diffuse тени своего нового объекта


Редактор карт покажет вам вашу карту теней поверх изображения ЕА, которое необходимо для отображения теней в игре на полах и стенах, когда предмет находится в помещении. Я уже расположила развертку меша тени необходимым мне образом.

Выходим в режим Object Mode. После этого те же самые действия выполняем для проверки карты основного объекта, только выбираем карту Diffuse 001.

Проверка карты Diffuse 001 для основного мешаПроверка карты Diffuse 001 для основного меша


Шаг 5. Проверка и сохранение/импорт меша


Снова нажимаем вкладку с перевернутым треугольником (Object Data). Нам нужно убедиться, что не осталось «лишних» UV карт ЕА. Sims 4 Studio возьмет за основу первую в списке, и если там окажется карта ЕА – могут возникнуть проблемы. Такое может случится, если вы объединили ваш меш с мешом ЕА, вместо того, чтобы просто убрать его в сторону и удалить, как было показано в Шаге 3. В этом случае выберите ненужную карту и удалите ее, нажав на знак минус справа от списка.

Проверка и удаление лишней UV-картыПроверка и удаление лишней UV-карты


Теперь в верхнем меню нажимаем на пункт File и в раскрывшемся списке выбираем Save as...

Сохранение результата в Blender


Даем файлу новое имя, чтобы не перезаписать файл-основу в случае, если вы совершили какую-то ошибку, и придется все переделывать. Вообще я бы рекомендовала вам сохранять свой файл в конце каждого шага, под разными именами, чтобы у вас были файлы на разных этапах работы с мешем (как контрольные точки в игре). Я назвала свой меш lod0.blend – в дальнейшем это поможет избежать путаницы при импорте.

Назначение имени файла при сохранении мешаНазначение имени файла при сохранении меша


Возвращаемся в программу Sims 4 Studio, проверяем, чтобы был по-прежнему выбран LOD 0 и нажимаем кнопку Import Mesh. Находим и загружаем наш сохраненный файл lod0.blend. Ваш новый меш появится в окне пред просмотра.

Загрузка сохраненного меша в Sims 4 StudioЗагрузка сохраненного меша в Sims 4 Studio


Выглядит он довольно странно, ведь на нем по-прежнему старые карты ЕА: текстуры, рельефа и блеска. Но их мы загрузим позже – ведь работа с мешем еще не закончена.

Шаг 6. Создание меша тени


EA используют второй меш, который в игре невидим, но важен для отображения теней, которые создает ваш объект вне помещения. Чтобы его создать, нужно снова открыть наш сохраненный меш LOD 0 в Blender, перейти в режим Object Mode и правой кнопкой мыши выбрать меш тени. Как только вы это сделали – нажимаете X и удаляете его.

Удаление меша тениУдаление меша тени


Выделяем правой клавишей основной меш и меняем числовое значение Cut (Scene – S4Studio CAS Tools) на 0, так как он теперь единственный оставшийся в файле .blend.

Изменение значения в пункте CutИзменение значения в пункте Cut


Сохраняем получившийся файл под другим именем (File – Save As...). У меня это lod0s.blend.

Возвращаемся в программу Sims 4 Studio, в выпадающем списке выбираем Shadow LOD 0 (High), далее нажимаем кнопку Import Mesh и загружаем свой файл.

Импорт файла с мешем тени в Sims 4 StudioИмпорт файла с мешем тени в Sims 4 Studio


В режиме предпросмотра этот меш будет полностью серым.

Шаг 7. Создание и импорт LOD 1 и LOD 2


В игре существует несколько мешей, показываемых игрой на различном расстоянии от игрока (или при различных настройках графики). Это меш высокого качества (LOD 0), среднего (LOD 1) и низкого (LOD 2). Нам нужно создать их все.

Открываем в Blender наш файл lod0.blend. Переходим во вкладку под названием Object Modifiers, обозначенный гаечным ключом. Нажимаем на кнопку Add Modifier.

Кнопка Add Modifier во вкладке Object Modifiers в блендереКнопка Add Modifier во вкладке Object Modifiers в блендере


В открывшемся списке выбираем Decimate.

Список с пунктом DecimateСписок с пунктом Decimate


Проставляем значение Ratio в интервале от 0.7 до 0.85. Переходим в режим Object Mode. Вы заметите, что ваш меш слегка изменился, а количество полигонов немного снизилось. Так будет выглядеть меш на среднем расстоянии от камеры (LOD 1). Нажимаем кнопку Apply. Сохраняем файл под новым названием: lod1.blend.

Изменение значения Ratio и сохранение файлаИзменение значения Ratio и сохранение файла


Теперь создаем Shadow LOD 1. Не выходя из сохраненного нами файла, выделяем правой клавишей мыши меш тени и удаляем его клавишей Х. Выделяем основной меш и меняем значение Cut (Scene – S4Studio CAS Tools) на 0. Сохраняем под новым именем lod1s.blend (File – Save As...).

Удаление меша тени, изменение значения Cut и сохранениеУдаление меша тени, изменение значения Cut и сохранение


Снова открыв наш файл LOD 0 повторяем те же действия для LOD 2 и Shadow LOD 2, только значение Ratio проставляем от 0.5 до 0.65. Этот меш игрок будет видеть с большого расстояния и лишняя детализация здесь не нужна.

Переходим в Sims 4 Studio и загружаем наши меши через кнопку Import mesh каждый под своим именем.

Импорт готовых мешей в Sims 4 StudioИмпорт готовых мешей в Sims 4 Studio


Не забудьте сохранить ваш файл .package после внесенных изменений.

Шаг 8. Импорт карт, редактирование иконок и категорий


Теперь переходим во вкладку Textures, импортируем нашу карту текстур и редактируем иконки.

Импорт текстур объекта и редактирование иконок в S4SИмпорт текстур объекта и редактирование иконок в S4S


Во вкладке Tags можно отредактировать цветовые и стилевые метки, а также категорию предмета.

Изменение меток и категорий на вкладке TagsИзменение меток и категорий на вкладке Tags


Во вкладке Warehouse вы можете найти и изменить карты рельефа и блеска (об этом подробнее читайте в соответствующих уроках).

Вкладка Warehouse в Sims 4 Studio с картами рельефа и блескаВкладка Warehouse в Sims 4 Studio с картами рельефа и блеска


Когда закончите вносить все необходимые изменения – сохраните файл.

Шаг 9. Проверка объекта в игре


Переносим наш файл .package в игровую папку Mods и запускаем игру. При этом игра выдаст вот такое сообщение:

Предупреждение о модах в начале игрыПредупреждение о модах в начале игры


Если вы видите в списке вашу вещь, то она успешно загружена. Теперь начнем новую игру или откроем какое-нибудь сохранение, после чего в режиме покупок найдем наш объект.

Проверка готового объекта в игреПроверка готового объекта в игре


Обязательно проверьте вещь в самой игре, прежде чем делиться файлом! Во-первых, сразу будет видно, не конфликтует ли созданная перекраска с другими игровыми файлами и корректно ли работает, а во-вторых, вещи в Sims 4 Studio и в игре могут выглядеть по-разному, и конечный результат вам может не понравиться.

Готовый результат создания предмета мебели для Симс 4Готовый результат создания предмета мебели для Симс 4


Надеюсь, это руководство поможет вам в создании своих неповторимых работ. Удачи и вдохновения вам, креаторы!



Автор: 13whitemice

Редактор: LyashkO
Публикатор: Lamare


Другие новости по теме:

  • Создание перекрасок в Симс 4 с помощью Sims 4 Studio
  • Mesh
  • Меш
  • Создание новых мешей аксессуаров
  • Создание новых мешей одежды