Список разделов сайта


» » » » Добавление клеток пола к объекту

Добавление клеток пола к объекту


Добавление клеток пола к объекту Бывает так, что вы хотите сделать объект на несколько клеток пола, но для клонирования нет ничего подходящего. Для таких случаев есть способ: добавление новых клеток пола к предмету, а также исправление ошибки с хождением симов через них.

Нам понадобиться:
- SimPE

1. Добавление клеток пола (OBJD + OBJf)
Для каменной арки я должна добавить больше клеток пола, чтобы остановить ходьбу симов сквозь нее.
Добавление клеток пола к объекту


Для начала убедитесь, сколько дополнительных клеток пола нужно для вашего объекта. Для каменной арки мне нужно 3x2 клетки пола. Это дает в общей сложности 6 клеток.
Добавление клеток пола к объекту


Когда мы определили количество нужных нам клеток пола, зайдем в ресурс Object Data (OBJD) и клонируем существующую строку 6 раз. Для этого нажимаем на строку правой кнопкой мыши и выбираем Clone (Клонировать).
Добавление клеток пола к объекту


Теперь нам нужно переименовать клонированные строки. Для этого я добавляю координаты X, Y в имена новых OBJD-строк. Это нужно для того, чтобы не запутаться, какая строка будет отвечать за какую плитку пола.
Добавление клеток пола к объекту


Каждая OBJD должна иметь свой собственный номер Instance. Я нумерую их в шестнадцатеричной системе, отсчитывая от первоначальной OBJD строчки. Изменить номер Instance можно во вкладке Resource в нижнем окне SimPE. Не забудьте после введения Instance нажимать force commit, чтобы сохранить изменения.
Добавление клеток пола к объекту


Теперь мы должны получить уникальные GUID'ы для всех наших OBJD строчек, как это делается при создании объектов.
Добавление клеток пола к объекту


Теперь нам нужно изменить настройки клеток пола. Для этого в каждой клонированной OBJD строчке нам нужно найти во вкладке Plugin View закладку RAW Data и отыскать в ней раздел 06. Mesh & Graphics, а затем изменить систему исчисления на Decimal вверху окна.

Эти параметры нужно внести в оригинальный OBJD (без номера координат).
Stone Arch
Добавление клеток пола к объекту


Эти настройки нужно ввести в клонированные OBJD строчки так, чтобы координаты клетки пола совпадали с этими координатами.
Stone Arch - 0,0
Stone Arch - 0,1
Stone Arch - 1,0
Stone Arch - 1,1
Stone Arch - 2,0
Stone Arch - 2,1

Добавление клеток пола к объекту


Для [значения] смотрите следующий рисунок (номера жирным черным шрифтом):
Добавление клеток пола к объекту


Для моей арки я использую значения 0, 1, 256, 257, 512, 513.

Поскольку клетки пола в игре идут в неправильном направлении Y, мы должны установить новый оригинал клетки для нашего объекта.
Правая каменная колонна является оригиналом в 3D редакторе и должна быть расположена в правом верхнем углу плитки пола.
Добавление клеток пола к объекту


В игре вы видите, что 0,1 - правильный оригинал. Поэтому я нахожу нашу строку OBJD Stone Arch - 0,1 в SimPE и изменяю во вкладке RAW Data строку 0x003F: Multi-Tile lead object с 0 на 1.
Добавление клеток пола к объекту


После изменения этого параметра, мой объект теперь находится в правильной плитке пола.

Теперь нам нужно клонировать Object Functions (OBJf) ресурс. Сколько раз мы клонировали OBJD, столько же раз клонируем и OBJf, то есть 6 раз.
Добавление клеток пола к объекту


Теперь нам нужно дать клонам свой номер Instance, как мы это проделывали с OBJD ранее. Переключаемся из Object Data в Object Functions и обратно, чтобы получить для клонов номера Instance, соответственные номерам OBJD строк.
Добавление клеток пола к объекту


2. Установление футпринта (CRES).

Футпринт (footprint - дословно "след-маска") - это информация, отвечающая за области в объекте, через который сим может или не может проходить.
С помощью этой опции мы хотим исправить хождение сима через камни.

Футпринт находится в ресурсе Resource Node (CRES). Вы найдете footprint (cDataListExtension) в выпадающем меню Blocklist.
Добавление клеток пола к объекту


Теперь настроим размеры футпринта. Щелкните в окне Items на строку 0 = (Array) X items, а затем нажмите кнопку Edit (Редактировать). Появится окно с некоторыми значениями. minx, maxx, miny и maxyотвечают за ширину и высоту карты. Смотрите на красные и зеленые цифры таблицы Multi-Tile sub index. Правильными значениями для моей каменной арки являются:
Добавление клеток пола к объекту


Последняя строка в окне является бинарной (Binary) и ответственна за форму футпринта. Я должна добавить еще 5 пунктов Binary для каждой добавленной нами клетки пола.
Добавление клеток пола к объекту


После этого я ввожу имя в поле координат клеток пола и добавляю двоичное число в бинарное поле (Binary):
00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00

Добавление клеток пола к объекту


Теперь можно закрыть окно Sub Array Editor после внесения изменений.

Не выходя из вкладки, нажмите кнопку Draw. Откроется другое окно Sub Array Editor. Вы увидите множество учеек: пустых и заполненных галочками. Через область, выделенную галочками, сим не может проходить.
Чтобы выяснить, какие области мне нужно выделить, я открою свой меш объекта в 3D редакторе и открою превью вида сверху.
Добавление клеток пола к объекту


Я удалю верхушку арки, чтобы можно было увидеть, какая часть основания арки лежит на полу.
Добавление клеток пола к объекту


Следующий шаг заключается в передаче формы этого основания на область в окне Sub Array Editor. Я делаю скриншот окна Sub Array Editor и открываю его в Photoshop. Затем я накладываю его на скриншот с основанием арки с учетом размеров клеток пола. И в настройках смешивания ставлю "Умножение". Теперь мы видим оба слоя.
Добавление клеток пола к объекту


Видя, какие области перекрывает основание, я могу теперь в окне Sub Array Editor отметить галочками те области, через которые сим не должен ходить.
Добавление клеток пола к объекту


Готово. Теперь закройте окно Sub Array Editor и нажмите Commit. Затем перейдите в меню Tools - Object Tools - Fix Integrity, нажмите для того, чтобы обновить пакадж и сохранитесь.



Автор: Dara_Savelly (перевод)

Источник: TSR
Публикатор: Dara_Savelly


Другие новости по теме:

  • Создание новой еды
  • Объект, доступный на общественном лоте
  • Создание новых мешей аксессуаров
  • Заимствование текстур из другого объекта
  • Добавление нового сабсета к мешу объекта