1. Набор в модераторы и разработчики

    Мы ищем энтузиастов, готовых помочь сделать DaraSims лучше!
    Если у тебя есть желание стать частью персонала, взяться за развитие разделов форума или делиться с читателями интересными статьями, присоединяйся!
    Скрыть объявление

FAQ по креаторству в Симс 4

Тема в разделе "Комната креаторов по Симс 4", создана пользователем Lamare, 20 авг 2014.

Модераторы: 4aika_li
  1. Lamare

    ☁☀
    Lamare
    Сообщения:
    10.522
    Симпатии:
    4.983
    Баллы:
    350
    Репутация:
    13.335
    Награды:
    21
    В этой теме будут рассматриваться ответы на простые вопросы и разные практичные советы. Если вы не нашли здесь нужной информации, задайте вопрос в теме Помощь по креаторству.

    Путеводитель по теме:
    Список готовых уроков на сайте
     
    Последнее редактирование модератором: 8 янв 2026
    Sims-hobby нравится это.
     
  2. Дэнни Калифорния

    Жеваный крот!
    Дэнни Калифорния
    Сообщения:
    2.748
    Симпатии:
    7.730
    Баллы:
    200
    Репутация:
    2.638
    Награды:
    9
    SRWE: делаем качественные скриншоты в Sims 4

    Simple Runtime Window Editor, или, если кратко, SRWE, - это программа, которая позволяет делать скриншоты с более высоким разрешении и в хорошем качестве.
    Для съемки династийных или челленджевых проектов такой способ будет слишком энергозатратным и долгим, но если вам нужно отснять свою работу или сделать фотосессию своим подопечным - этот вариант для вас.

    В целом, все достаточно просто:

    1. Первым делом качаем Simple Runtime Window Editor. Я приложу ссылку, но если что-то с ней однажды случится или вы по какой-то другой причине не сможете с нее скачать, то сама программа достаточно легко гуглится, если у вас не лапки :wink:

    Скрытое содержание:
    Скрытый текст: Содержание могут увидеть только группы: Администратор, Куратор, Модератор, Разработчик, СоАдминистратор, Юзер.
    [​IMG]

    2. Достаем из архива его содержимое и, чтобы не потерять, убираем в какую-нибудь папку. Всего в архиве будет два файла.

    [​IMG]

    3. Запускаем игру и проводим подготовку к съемке. Когда все ваши необходимые манипуляции будут готовы, модель окажется в кадре, в нужной позе и ракурсе, самое время зайти в настройки игры и включить оконный режим. Сделать это необходимо для того, чтобы SRWE не ограничивался размерами вашего монитора.

    [​IMG]

    4. Теперь, когда игру не нужно сворачивать, запускаем SRWE от имени администратора.

    [​IMG]

    Вот так и будем дальше работать.

    [​IMG]

    5. Теперь жмем на Select running Application.

    [​IMG]

    И в выпавшем окошке выбираем игру. Если ее нет в списке, это значит что кто-то, как и я в первые пару раз, забыл запустить SRWE от имени администратора :wink:

    [​IMG]

    6. Проставляем все три галочки (1), выставляем размер для скрина (2) - тут я не постеснялась и взяла аж 4к, и немного ждем пока на заднем плане прогрузится увеличенная картинка в игре. После этого прожимаем set (3) и сворачиваем окно программы, возвращаясь в игру.

    [​IMG]

    Там вас будет ждать примерная похожая картина. Увеличенное изображение можно подвигать соответствующими кнопками.

    [​IMG]

    Небольшой совет: записывайте положение камеры на всякий случай, т.к. если у вас дрогнет рука, с такой увеличенной картинкой снова искать нужный ракурс очень сложно и муторно.
    Записывается нужное положение камеры хоткеями CTRL + любая цифра от 5 до 9.

    7. И, собственно, все - можно скринить ровно так, как вы это делаете обычно. А чтобы вернуть привычную картинку, нажмите Fake Fullscreen - это сбросит размер игры до ваших обычных параметров.

    [​IMG]

    Далее по необходимости меняете позу, ракурс и все что вам нужно и повторяете все вышеперечисленные манипуляции.

    В текстово-картинковом формате продемонстрировать разницу сложно- это нужно самому увидеть, но для наглядности я вырезала одинаковые фрагменты со скринов разного размера, чтобы показать как по факту выглядит качество картинки.

    [​IMG]
     
    Burinis, Sims-hobby, Del и 2 другим нравится это.
     
  3. Redhead

    darkness and gold
    Redhead
    Сообщения:
    2.180
    Симпатии:
    8.989
    Баллы:
    210
    Пол:
    Женский
    Репутация:
    9.320
    Награды:
    8
    Меняем способ размещения объекта (на полу или поверхности других)

    Простая и полезная настройка, которая уже упоминалась в рамках общих рекомендаций по тюнингу заблокированных объектов. Для наглядности - пусть будет отдельно, чуть подробней и с примерами.

    [​IMG]

    Это свойство можно изменить через Sims 4 Studio для любого мода из режима строительства и покупки. Лежит оно в Warehouse.

    Слева понадобятся ресурсы типа Object Catalog. Их столько же, сколько у вас перекрасок.

    Чтобы все версии вели себя одинаково — внести изменения надо для всех. А если хочется получить разные варианты, ориентируйтесь на цветовой индикатор перекраски, чтобы понять, какую именно вы правите.

    Справа найдите SlottingBehavior или SlotDecoSize. Параметры связаны — настройте один, второй исправится автоматически.

    [​IMG]

    0 — слоты поверхности недоступны.

    Объект может стоять только на полу.

    1 — маленькие, средние и большие слоты.

    Доступны любые поверхности (используется для размещения вещей на полках)

    2 — средние и большие слоты.

    Доступны большинство поверхностей, кроме полок (как для настольных ламп)

    3 — большие слоты.

    Доступны только самые крупные поверхности (как для больших статуй, которые ставятся на пъедесталы)

    После изменения сохраните.

    Вуаля! Так можно предотвратить ненужные прилипания предметов друг к дружке, или наоборот, разрешить им без кодов вставать в любые уголки интерьера.

    Приятной вам игры!:hug:
     
    Последнее редактирование: 17 фев 2026 в 17:15
    Del, Burinis, Felix Felicis и 3 другим нравится это.
     
  4. Redhead

    darkness and gold
    Redhead
    Сообщения:
    2.180
    Симпатии:
    8.989
    Баллы:
    210
    Пол:
    Женский
    Репутация:
    9.320
    Награды:
    8
    Как разрешить (или запретить) "руку бога" для объекта

    [​IMG]

    Настройка, которая отвечает за "руку бога", способность двигать вещи прямо в режиме жизни, и продавать их из багажа (но не за способность убирать предмет в багаж: для этого нужен также тюнинг).

    Для многих предметов такая опция полезна в геймплее - будь то декор или функциональные вещи вроде мольбертов, чашек или книг.

    [​IMG]

    Однако при наведении курсора на объект с этим свойством, он выделяется контуром и подсвечивается. Во время съемки в некоторых случаях это может мешать — например, при использовании шейдеров DOF, которые подстраивают фокус как раз движением мыши.

    [​IMG]

    Этот параметр также легко правится под свои нужды через Sims 4 Studio в зависимости от того, нужен он вам или нет.

    Откройте интересующий объект, настройка лежит в Warehouse.

    Слева выбирайте ресурсы типа Object Definition. Их будет столько же, сколько в вашем объекте перекрасок. Если их несколько, исправить настройку нужно для всех, иначе разные перекраски будут по-разному вести себя в игре.

    Справа — Components => Edit Items

    [​IMG]

    Чтобы добавить параметр:

    Add
    — Value => LiveDrag
    Save

    [​IMG]

    Чтобы убрать:

    — выбрать в списке слева LiveDrag
    Remove
    Save

    Готово! Хорошей вам игры и удовольствия от съемок:wink:
     
    Последнее редактирование: 17 фев 2026 в 17:14
    Del, Burinis, 4aika_li и 3 другим нравится это.
     
  5. Redhead

    darkness and gold
    Redhead
    Сообщения:
    2.180
    Симпатии:
    8.989
    Баллы:
    210
    Пол:
    Женский
    Репутация:
    9.320
    Награды:
    8
    Как выстроить СС по порядку в каталоге (режим покупки и строительства)

    Важно: этот метод — только для объектов.

    Сортировка для СAS, Paint Mode и других режимов устроена иначе, и за неё отвечают другие параметры.

    Когда несколько предметов объединены в серию, наглядней, если и в каталоге они стоят рядом и в задуманном порядке.

    По умолчанию это не так, но сортировку можно исправить.

    [​IMG]

    1. Создайте первый объект в серии (или откройте готовый через My Projects).

    [​IMG]

    2. Проставьте цену в графе Catalog.

    Все предметы в рамках одной категории выстраиваются по цене от меньшей к большей.

    Не забудьте назначить всем элементам, которые хотите сгруппировать, одну и ту же — или остальные манипуляции не сработают.

    [​IMG]

    3. Выберите категорию и подкатегории (или несколько) в списке тегов.

    Если перекрасок несколько — убедитесь, что настройки проставлены для всех.

    [​IMG]

    Если перекраска одна, а планируется больше — создайте их после выставления всех настроек, тогда настройки продублируются. Это ускоряет процесс.

    [​IMG]

    4. Каждой отдельной перекраске в Warehouse соответствует пара ресурсов Object Definition и Object Catalog. Вбейте слева в строку поиска Object, чтобы отсортировать только нужные.

    Найдите самую последнюю из перекрасок. Чаще всего она последняя и в списке Warehouse, но иногда нет. Можно ориентироваться по ярлычку свотча.

    Если перекраска единственная — она и нужна.

    [​IMG]

    5. Найдите строку Оbject Сatalog\ Key\ Instance.

    Instance — это уникальный hash-код для каждого ресурса в игре (кроме связанных друг с другом парных). Он не должен повторяться ни среди игровых объектов, ни среди CC.

    Чтобы объект воспринимался игрой как самостоятельный, когда вы пользуетесь функцией Standalone recolor или Create 3D Mesh, cтудия случайным образом нумерует ресурсы для первой перекраски нового объекта. Дальше с каждой новой перекраской порядковый номер основных ресурсов автоматически увеличивается на 1.

    Скопируйте и запишите этот номер, он понадобится дальше. Сохранитесь и выходите.

    6. В скопированном числе следует увеличить один или пару последних разрядов на небольшое значение.

    Учтите, что это шестнадцатеричное число.

    Последовательность символов в этой системе счисления: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, A, B, C, D, E, F.

    19 + 1 = 1A, 0F + 1 = 10, 1F + 1 = 20, и так далее.

    Прибавить 1 уже достаточно, но можно сделать люфт и чуть больше. Тогда, если вдруг позже захочется добавить пару новых свотчей, их номера точно не совпадут с уже существующими — это исключит возможные проблемы с отображением.

    Например: 92F1AA50D4A5D538 => 92F1AA50D4A5D548

    7. Переходите к следующему элементу набора.

    Если создаете новый — загрузите меши, поставьте категории, цену, тэги и все остальные необходимые настройки для единственной перекраски. Можно подгрузить текстуру, но пока не загружайте превью, если оно у вас авторское.

    Перед тем, как размножать перекраски, зайдите в Warehouse.

    Снова найдите те же ресурсы, а в них строки:

    [​IMG]

    Object Catalog/ Key/ Instance

    [​IMG]

    Object Definition/ Key/ Instance

    Скопируйте полученное в предыдущем пункте значение в обе строки.

    Если требуется, теперь можно добавить перекраски. Новые ресурсы автоматически получат нужные номера. После этого загрузите текстуры и превью.

    Если у вас готовый файл и в нем уже имеется палитра перекрасок, остальные ресурсы Object Catalog и Object Definition тоже придётся перенумеровать вручную, увеличивая Instance для каждой следующей перекраски на 1.

    Если в нем имеется авторское превью, перезагрузите его после всех этих действий.

    [​IMG]

    Если все выполнено без ошибок, эти два созданных или отредактированных вами предмета в игре встанут рядом.

    8. Повторите пункты 2-7 для остальных объектов в наборе. Готово!

    Способ подойдет и для новых объектов, и чтобы организовать уже готовый СС.

    Только помните, что не стоит переделывать созданное другими авторами ни в каких целях, кроме личного использования. Пожалуйста, уважайте чужой труд. :hug:

    Приятной вам игры! :wink:
     
    Последнее редактирование: 18 фев 2026 в 00:01
     
  6. Redhead

    darkness and gold
    Redhead
    Сообщения:
    2.180
    Симпатии:
    8.989
    Баллы:
    210
    Пол:
    Женский
    Репутация:
    9.320
    Награды:
    8
    Как собрать СС под одну запись в каталоге (режим покупки и строительства)

    Для CAS-элементов Sims 4 Studio предоставляет выбор — сделать перекраску или клон стоящими отдельно, или добавить их как дополнительные варианты в палитру к оригиналу.

    Для объектов такого выбора нет. Любая опция, кроме Override, по умолчанию создаст отдельный объект в каталоге.

    Но если отредактировать несколько настроек, можно объединить новый объект с основным.

    Так можно расширить палитру без того, чтобы дублировать предмет в каталоге. Или собрать вместе разные предметы с возможностью переключать их как перекраски.

    Сам объект, с которым идет работа, может быть любым: как клон, так и реколор, причем как игрового предмета, так и СС.

    Все нужные настройки лежат в Warehouse, в ресурсе Оbject Сatalog.

    [​IMG]

    1. Object Catalog=> PrototypeId.

    Скопируйте этот параметр у того объекта, который будет служить всеобщей обложкой, и поменяйте для дополнительного. Если в файле несколько перекрасок, это надо сделать для каждой.

    Он отвечает за то, чтобы вся группа спряталась под общий спойлер.

    [​IMG]

    Если вы хотите добавить свотчи к объекту EA, есть два способа узнать его параметры.

    - создать временный Override объекта, скопировать из него значения, а потом удалить.

    - Tools => Browse game content => Оbjects.

    Откроется окно студии с доступом к каталогу объектов и их Warehouse со всеми вытекающими, без создания вспомогательных модов.

    [​IMG]

    *У основы — черный цвет, и она должна стоять перед остальными*

    Если поменять номер прототипа, дополнительные свотчи добавятся к оригиналу. Но палитра при этом спутается — они встанут вперемешку или впереди оригинальных.

    Это можно исправить второй настройкой.

    [​IMG]

    2. Object Catalog=> SortField\SwatchColorsSortPriority.

    Два разных параметра, но поменяются как один.

    Рассмотрите значения оригинала.

    Число первого из новых свотчей должно быть больше, чем самое крупное у оригинала — тогда они встанут после него.

    Значения для остальные должны последовательно расти. В игре они выстроятся от меньшего к большему, так их положение в палитре можно корректировать.

    Рекомендую все менять на первой перекраске, а только потом размножать — остальные перекраски автоматически получат нужный прототип и пронумеруются. Если у вас уже готовая палитра, то все цифры придется править вручную.

    [​IMG]

    *основа стоит перед дополнительными перекрасками, но в каталоге все равно по умолчанию выбрана первая из них*

    Теперь все перекраски не только сгруппированы под спойлером, но и в палитре встают в верном порядке.

    Но даже так в строке каталога все равно отобразится по умолчанию не первая перекраска (оригинал), а первый свотч дополнения.

    Это изменит последняя настройка.

    [​IMG]

    3. Object Catalog=> DevCategoryFlags

    Для самого первого свотча своего дополнения (не основного файла!) поменяйте значение в этой строке:

    000000A0 => 00000080.

    Именно оно делает её лидирующей. Таким оно может быть таким только у одной перекраски на всю группу — у самого первого свотча оригинала, иначе они будут спорить.

    Это исправляется уже после размножения свотчей и загрузки всех текстур и превью в файл, финальным штрихом.

    Иначе с добавлением каждой новой перекраски для первого оно поменяется обратно.

    [​IMG]

    *порядок и отображение исправлено*

    Теперь все будет выглядеть как должно.

    Первый свотч оригинала послужит шапкой, а под ней спрячется вся составная палитра, выстроенная в правильной последовательности.

    Хорошей вам игры и реализации всех задумок:smile:
     
    Последнее редактирование: 18 фев 2026 в 00:24
    4aika_li, kramanas, Del и ещё 1-му нравится это.
     
Модераторы: 4aika_li