1. Набор в модераторы и разработчики

    Мы ищем энтузиастов, готовых помочь сделать DaraSims лучше!
    Если у тебя есть желание стать частью персонала, взяться за развитие разделов форума или делиться с читателями интересными статьями, присоединяйся!
    Скрыть объявление

Сплайновое моделирование. Создание модели сердца

Тема в разделе "Уроки по 3ds Max", создана пользователем 4w25, 15 фев 2015.

  1. 4w25

    Крейтор
    4w25
    Сообщения:
    800
    Симпатии:
    502
    Баллы:
    85
    Репутация:
    1.916
    Награды:
    4
    Сплайновое моделирование. Создание модели сердца

    В этом уроке мы рассмотрим не только процесс создания трехмерной модели сердца, но и ознакомимся с основами сплайнового моделирования. Сплайны – идеальный и удобный способ быстрого создания необычный формы объекта, которую будет достаточно накладно создавать из примитива. Уточню, что в данном уроке количество полигонов оптимизироваться не будет – нам важна только форма и ее четкость, а об оптимизации мы поговорим потом. Пожалуй, начнем.
    Откройте 3ds Max и выберите окно Front (вид спереди) нажатием на него колесиком мыши. Для удобства разверните его на весь экран, кнопка находится в правом нижнем углу. Масштаб можете настроить любой, нужный размер сердца впоследствии возможно будет подогнать.
    Во вкладке Create (создать) выберите Shapes (формы), это вторая иконка слева. В выпадающем меню должно быть выбрано Splines (сплайны), а тип сплайна – Line (линия). С этого начинается создание линейного сплайна.

    Далее во вкладке Creation Method (способ создания) в блоке Initial Type (нажатие) необходимо выбрать Corner (угол), а в Drag Type (перетаскивание) – Bezier*. Для удобства мы выбрали два вида точек. Первый тип означает то, какой точка будет при ее создании одиночным нажатием кнопки мыши. В нашем случае, она будет классической вершиной угла. А тип перетаскивания – это вид заданной точки, если при ее создании удержать левую кнопку мыши и перетащить курсор на произвольное расстояние. Мы выбрали тип Bezier. Он удобен тем, что направление точки можно выбрать с помощью рычага возле нее прямо при создании или после завершения рисования сплайна, выбрав инструмент Move.

    Начните рисовать ваше сердце. Единственное – не используйте слишком много точек. С первого раза идеально точной формы не получится: главное, чтобы сплайн хотя бы отдаленно напоминал задуманный объект. Не стесняйтесь оттягивать точки (для создания Bezier нажмите на место, где хотите разместить точку, и, не отпуская кнопки, подвигайте курсор и найдите нужное вам положение). Когда дойдете до места, где начинали рисование, кликните на начальную точку и в появившемся окно с сообщением «Закрыть сплайн?» нажмите «Да». В этом ничего страшного нет – сплайн из простой кривой стал плоской формой.

    С первого раза у меня получилось такое довольно непропорциональное сердце. Это мы сейчас быстро исправим.

    Перейдите во вкладку Modify (модифицирование). В блоке со строкой Line нажмите на плюсик рядом с ней и выберите Vertex (вершины). На вашем только что нарисованном сердце появились поставленные вами точки. Их вам и нужно передвинуть, чтобы добиться правильной формы фигуры. Здесь вам предоставлен маленький, но эффективный арсенал инструментов. Выбранную точку можно перемещать и поворачивать, у Bezier так же можно изменить направление. Не бойтесь пробовать. Для быстрого перемещения по инструментам можно использовать правую кнопку мыши.
    После продолжительных перетаскиваний и поворотов получилось вот такое милое сердце.

    Теперь переходим к выдавливанию нашего сплайна. Для этого в выпадающем списке модификаторов выберете Extrude (выдавливание).

    Далее в блоке Parameters (параметры) поставьте следующие значения. На самом деле, они могут быть произвольные, но я подобрала наиболее подходящие для наглядного примера и обучения.
    Amount – толщина. То расстояние, на которое выдавится ваш сплайн. Segments – количество сегментов на этом расстоянии. Так как наше сердце должно быть объемным, и в полигонах мы не ограничены, поставим значение побольше, но и не слишком высокое.

    Когда с параметрами будет окончено, мы конвертируем наше сердце в Editable Mesh (редактируемый каркас). Для этого кликните на модели правой кнопкой мыши и в Convert To выберите Convert to Editable Mesh или в выпадающем списке модификаторов нажмите Edit Mesh. Объект конвертируется в любом случае.

    В блоке Selection (параметры выбора) выберите Vertex и выделите боковые вершины сердца с обеих сторон с помощью клавиши Ctrl, как показано на скриншоте. Предварительно сердце можно поднять по осе Y, чтобы оно не пересекало ось X.

    Возьмите инструмент Scale и стяните вершины в середине сердца.

    Затем вытяните их по осе Z, дабы вернуть объекту выпуклость.

    Теперь эти вершины можно подвинуть на середину сердца по оси Y.

    Повторите то же с остальными гранями, пока не получите выпуклое сердце. У меня вышло следующее:

    Мы подошли к завершающей части урока. Теперь наше сердце осталось лишь сделать более гладким, добавив сегментов. В этом уроке я использую модификатор TurboSmooth. Сделаю небольшое отступление и немного опишу его. TurboSmooth не предназначен для создания моделей для программ, обрабатывающих трехмерную графику. Сам корень «турбо» говорит про модификатор – он максимально сглаживаем меш, придавая ему гладкую форму, но при этом количество полигонов в модели становится заметно большим, и такую модель будет достаточно трудно обработать. TurboSmooth отлично подойдет, если объект создается для рендеринга – количество граней существенно прибавится, и модель не будет иметь угловатый вид. Это мне и нужно.
    В выпадающем списке модификаторов выберем TurboSmooth. Основные значения я поставила следующие:

    Трех повторений будет вполне достаточно в модификаторе TurboSmooth.
    После сглаживания я наскоро создала модели текстурную карту и наложила первую понравившуюся текстуру красного цвета. Сердечко у меня получилось такое:

    На этом урок окончен. Мы изучили основы сплайнового редактирования, а также ознакомились с работой некоторых модификаторов, получив при этом готовую модель сердца. Касательно изменения положения вершин на нарисованном сплайне – пробуйте, не опускайте руки, и все обязательно получится.​

    Автор: 4w25
     
    Последнее редактирование: 23 июл 2019
     
  2. endee2002

    tired...
    endee2002
    Сообщения:
    947
    Симпатии:
    79
    Баллы:
    90
    Пол:
    Мужской
    Репутация:
    857
    Награды:
    4
    4w25, Урок хороший!:thumb: Я сам хотел написать урок по сплайгу, но на примере тела вращения. Думаю будет уже не актуально, да?

    И если я не ошибаюсь, это сердце для сергь для симс 2?
     
    Последнее редактирование: 15 фев 2015
     
  3. 4w25

    Крейтор
    4w25
    Сообщения:
    800
    Симпатии:
    502
    Баллы:
    85
    Репутация:
    1.916
    Награды:
    4
    Нет, наоборот. Тела вращение в уроке не затрагивались, и хуже не будет, если ты рассмотришь сплайны более детально.
    Ты щто, оно весит больше, чем любой участок в игре :D Но серьги я буду делать по тому же принципу, только части у меня расколоты, и делать их из цельного полого объекта - неудобно.
     
    Последнее редактирование: 15 фев 2015
     
  4. LyashkO

    ща все будет
    LyashkO
    Сообщения:
    6.522
    Симпатии:
    2.163
    Баллы:
    195
    Пол:
    Женский
    Репутация:
    12.244
    Награды:
    30
    Интересный урок. Хоть узнала, что за зверь этот сплайн. :smile:
    Кстати, превьюшка у заглавного сердечка корявая - при увеличении вместо полного размера кирпичик вылезает.
     
     
  5. 4w25

    Крейтор
    4w25
    Сообщения:
    800
    Симпатии:
    502
    Баллы:
    85
    Репутация:
    1.916
    Награды:
    4
    LyashkO, это неловкое чувство, когда у тебя все нормально, но в ссылке действительно была проблема :D Гууугл! Спасибо, исправил.
     
     

Поделиться этой страницей