Главная > Урок Симс 4 / Создание перекрасок в Симс 4 > Урок по созданию карты отражений в Симс 4

Урок по созданию карты отражений в Симс 4


3-03-2016, 22:55. Разместил: Dara_Savelly

Урок по созданию карты отражений в Симс 4 В этом уроке я покажу вам, как создавать свои карты отражений или блеска (specular map) для игры The Sims 4 с помощью Photoshop и Sims 4 Studio. Мы рассмотрим свойства текстуры блеска и ее параметры на наглядных примерах.

Вам потребуются:
  • Игра The Sims 4
  • Программа Sims 4 Studio (но вы можете работать и в Workshop)
  • Текстура вашего объекта
  • Графический 2D-редактор с поддержкой DDS файлов (например, Photoshop и DDS плагин для него)

Карта блеска, или Specular map, позволяет вам контролировать такие свойства поверхности объекта в Sims 4, как блеск и гладкость, ее способность отражать свет. При этом карту можно заменить на нейтральную (или полностью залить все каналы оригинальной текстуры черным цветом), чтобы убрать эти эффекты. Но что делать, если эффекты вам все же нужны, более того – на разных частях объекта они должны отличаться (взять, к примеру, диван или кровать, где ткань и дерево по-разному взаимодействуют со светом)?

Прежде всего разберемся, что из себя представляет этот файл и как он работает. Карта содержит в себе 4 канала, каждый из которых призван контролировать тот или иной эффект. Достигается это путем заливки нужных фрагметов цветом от черного (0%) до белого (100%) в каждом из каналов. Я протестировала для наглядности их все по очереди, от 0 до 100% с шагом в 15, оставив остальные на уровне 50%:

Red – четкость/размытость отражений (белый/черный цвет канала). При этом как такового отражения конкретной комнаты вы не увидите – для этого в Sims 4 существует специальный файлик с условным изображением пустой комнаты с окном.

Канал Red в текстуре Specular в Симс 4Канал Red в текстуре Specular в Симс 4
Канал Red в Photoshop

Green – сила отражения (белый - 100% отражения, черный – полное отсутствие отражения). Здесь, в общем-то все понятно.

Канал Green в текстуре Specular в Симс 4Канал Green в текстуре Specular в Симс 4
Канал Green в Photoshop

Blue – глянцевость поверхности (белый - чистый глянец, черный - матовый). Скорее всего, это отражается в наличии дополнительных бликов. Самый непонятный пока для меня канал, ибо эффект его если и заметен невооруженным глазом, то только на темных и однородно окрашенных поверхностях. Полагаю, тут могут повлиять значения других каналов, а также количество полигонов, форма вашего объекта и карта рельефа.

Канал Blue в текстуре Specular map в Симс 4Канал Blue в текстуре Specular map в Симс 4
Канал Blue в Photoshop

Alpha – общая сила эффектов. Но эффект при изменении этого канала очень незначительный, и, по некоторым данным, файл может существовать и без альфы, хотя я бы не рекомендовала избавляться от него специально. Удалять или не удалять – решать вам, но если большинство текстур использует альфу, то лучше не рисковать и действовать по заданной схеме.

Прочитать карту по ее полному изображению сложно. И это еще мягко сказано, судите сами:

Текстура Specular map в Sims 4 StudioТекстура Specular map в Sims 4 Studio

Поэтому следует рассматривать каждый канал по-отдельности. При этом я бы назвала канал Green основным. Почему?
Ниже я провела тест с различным сочетанием минимальных/максимальных эффектов для трех каналов, без альфы.
По порядку:
RGB, RGB, RGB, RGB,
RGB, RGB, RGB, RGB
.


Каналы RGB в текстуре блеска в Симс 4Каналы RGB в текстуре блеска в Симс 4
Каналы RGB в Фотошопе

Как видите, там, где канал Green на нуле (полностью черный), нет и других эффектов.
Я проверила также возможность использования этого файла не только для воссоздания свойств различных материалов на всей поверхности меша, но и эффекта шелкографии (воссоздав нужный узор лишь силами Specular, и не трогая карту текстур, или Diffuse) на отдельных его участках:

Текстура specular в Sims 4Текстура specular в Sims 4
Карта блеска в Фотошопе

Что характерно – отражение меняется при смене угла обзора. При этом использовать можно узор, градиент от черного к белому, комбинировать эффекты.

Шторы с блеском specular в Симс 4Шторы с блеском specular в Симс 4
Текстура specular в графическом редакторе

В общем – экспериментируйте, эта карта открывает довольно широкий простор для творчества.

Итак, что нужно помнить? Для глянцевых и блестящих поверхностей (вроде стекла или полированного металла) усиливаем все эффекты (максимум – белый цвет). Для тусклых, матовых, почти или вовсе лишенных блеска – уменьшаем (чем темнее, тем лучше, вплоть до черного, но с оглядкой на Green). Такие материалы, как кожа и лакированное, но не полированное дерево, требуют разного сочетания эффектов. Если не можете подобрать вручную – попробуйте подсмотреть карту схожего предмета в игре.
Эффекта можно добиться, осветляя/затемняя изображение текстуры в каждом из каналов или же полностью заливая эту область нужным оттенком серого.

А теперь попробуем применить наши знания на практике. Для этого я подготовила свой собственный меш и запекла текстуру для него. Вот как мой объект выглядит в игре с нейтральной (чистой) картой блеска:

Шоколадные конфеты в Симс 4Шоколадные конфеты в Симс 4

При помощи карты блеска я хочу добиться следующих эффектов: матовая коробка, яркая блестящая подложка и полу-матовый, с небольшим размытым блеском (за счет глазури), шоколад.

Откройте вашу запеченную основу для карты текстур (Diffuse) в 2D редакторе (я использовала Photoshop).
Вы можете задать как единые характеристики всему мешу целиком, так и различные, для отдельных его частей. Для выделения нужной области используйте инструмент Выделение прямоугольной области (Rectangular Marquee Tool).

Рисуем текстуру блеска в PhotoshopРисуем текстуру блеска в Photoshop

Но прежде чем мы начнем работать с каналами RGB, нам нужно добавить альфа слой. Для этого выделяем все изображение сочетание клавиш Ctrl+A, затем копируем сочетанием Ctrl+C и переходим во вкладку Каналы (Channels). Здесь нажимаем на изображение чистого листа в нижней части окна, тем самым добавляя еще один канал под названием Alpha 1.

Рисуем текстуру specular в PhotoshopРисуем текстуру specular в Photoshop

По умолчанию он будет уже выбран (вы увидите, что в окошке просмотра все стало абсолютно черным) и все, что нам нужно теперь сделать - вставить сюда скопированное из канала RGB изображение сочетанием Ctrl+V.

Карта блеска в PhotoshopКарта блеска в Photoshop Карта спекуляр в ФотошопеКарта спекуляр в Фотошопе

Теперь выберите канал Red (четкость/размытость отражений), и выделите нужную область. В данном случае две части из трех (коробка и сам шоколад) у меня будут с полностью размытым отражением. Выделяем их и через меню Изображение (Image) – Коррекция (Adjustments) – Яркость/контрастность… (Brightness/Contrast...) и затемняем до максимума.

Редактирование каналов RGBРедактирование каналов RGB Редактирование яркостиРедактирование яркости

Возможно потребуется повторить действие несколько раз, прежде чем вы добьетесь нужного эффекта (как вариант, можно залить выделенную область черным цветом при помощи инструмента Заливка (Paint Bucket Tool)). Я повторила затемнение еще 2 раза.

Урок по созданию карты отражений в Симс 4

Теперь обратим выделение сочетанием Ctrl+Shift+I (или через пункт меню Выделение (Select) - Инверсия (Inverse)) и немного осветлим оставшуюся область, сделав отражение на подложке более четким.

Осветление текстуры в ФотошопОсветление текстуры в Фотошоп

Опять же, можно залить эту область серым цветом, со значением яркости около 60 %.

заливка текстурызаливка текстуры

Думаю, вы заметите, что изображение в окошке предпросмотра канала RGB поменяло свой цвет. Но волноваться об этом не стоит - так и должно быть.

Теперь переходим в следующий канал – Green (сила отражения). Здесь также осветлим область подложки, тем самым усилив яркость отражений:

осветление текстурыосветление текстуры

Область с шоколадными конфетами затемним 1 раз до максимума, снизив яркость:

затемнение текстурызатемнение текстуры

Для коробки придется повторить эту процедуру еще 1 раз (значение яркости серого цвета здесь не более 5-10%).

затемнение текстуры specularзатемнение текстуры specular

Теперь переходим в канал Blue (глянцевость/матовость поверхности). Коробку мы делаем матовой, снова снизив яркость канала практически до нуля в этой области:

Урок по созданию карты отражений в Симс 4

Оставим значение для шоколада как есть, то есть яркость серого здесь будет около 50 %. Область же подложки осветлим, усилив глянцевость.

Урок по созданию карты отражений в Симс 4

Альфа канал я оставлю на среднем значении, без изменений.

Теперь сверим размер карты. Дело в том, что в отличие от карты рельефа, которая редко не совпадает с картой текстур, карта блеска часто бывает меньше, обычно - в 2 раза. Чтобы проверить это, нужно открыть ваш package файл в Sims 4 Studio и во вкладке Warehouse найти карту блеска. Если нажать на нее, то в правой части, над окошком предпросмотра, вы увидите ее размеры:

Изменение размера изображения в Sims 4 StudioИзменение размера изображения в Sims 4 Studio

Изменить размеры вашей карты можно через пункт меню Изображение (Image) – Размер изображения (Image Size…).

размер изображения в photoshopразмер изображения в photoshop
Урок по созданию карты отражений в Симс 4

Как я уже говорила, вы можете не корректировать яркость текстуры, а заливать нужные области оттенками серого. Единственный канал, где заливку использовать не рекомендую в данном случае – это альфа. Ваша карта должна будет выглядеть примерно так:

Заливка текстура specular mapЗаливка текстура specular map

Теперь сохраняем файл в формате .dds (DXT 5 Interpolated alpha):

Сохранение текстуры dds в ФотошопеСохранение текстуры dds в Фотошопе

Импортируем карту в наш файл package и сохраняем его.

Импорт текстуры dds в Sims 4 StudioИмпорт текстуры dds в Sims 4 Studio

Помещаем в игровую папку Mods и тестируем в игре!

Проверка объекта в игре Симс 4Проверка объекта в игре Симс 4

Вернуться назад