Главная > Урок Симс 2 / Уроки по SimPE / Создание перекрасок в Симс 2 > Свойства материалов в Sims 2 - часть 2
Свойства материалов в Sims 2 - часть 223-04-2010, 05:37. Разместил: Dara_Savelly |
В игре the Sims 2 за материалы предмета отвечает не настроенный в 3d редакторе материал, как многие считают, а ресурс Material Definition (TXMT), который находится внутри пакаджа с любым предметом. Именно в нем хранится вся информация со свойствами материала - отражающий или нет, прозрачный или непрозрачный, матовый или блестящий, темный или яркий и т.д. В этой части мы рассмотрим настройки отражения. 1 часть урока - стандартные настройки 2 часть урока - настройки отражения 3 часть урока - настройки прозрачности 4 часть урока - настройки анимации 5 часть урока - настройки рельефа II. Настройки параметров отражения. В этой части туториала мы поговорим о настройках отражения (Default Environment Map). Обратите внимание, что раздел настроек отражения не зависит от раздела стандартных настроек текстуры - это означает, что при любых настройках текстуры (включена выключена), отражение все равно будет работать со своими настройками. У нас есть 5 параметров. Если один из параметров отсутствует, добавьте его с помощью вкладки Properties и кнопки Add. 1. stdMatEnvCubeMode должен быть установлен на отражающих поверхностях. После включения виртуальный куб вращается вокруг объекта. Текстура деформации этого куба будет проецироваться на объект как отражение. Эксперименты с reflectioncubetemplate-envcube могут дать хорошее представление о том, как работает EnvCube. Для следующего теста мы возьмем текстуру reflectionkitchenhighcontrast-envcube 2. stdMatEnvCubeCoef - отвечает за насыщенность отражения. Изменим параллельно значения нескольких материалов сразу и сравним результаты. Также возможно изменять все три значения по отдельности (помним, что 3 значения соответствуют RGB - красный, зеленый, синий). Изменим их непараллельно и посмотрим на результат. 3. stdMatEnvCubeBlurFactor - добавляет некую размытость отражения. На высоком значении будет еще и размытость самой текстуры. Диапазон возможных значений: от 0 до 5 Чем больше значение, тем больше материал будет проявлять себя и выглядеть сглаженным. Изменим несколько материалов для наглядности. 4. stdMatEnvCubeLockedToCamera – трудно описать результат. Дословно: может фиксировать EnvCube на камере – по-разному ложатся искажения виртуального куба. Если значение - 0, то отражение использует статический режим камеры, когда вы перемещаете ракурс на экране. Результат зависит от меша. Слева выставлено значение - 0, справа - 1. 5. stdMatEnvCubeTextureName До сих пор мы использовали как карту отражения текстуру reflectionkitchenhighcontrast-envcube, поскольку она наиболее часто используется. Но есть еще множество текстур, которыми можно пользоваться. Любая текстура из игры может быть использована как карта отражения (Textures.package в C: Program Files EA Games The Sims 2 TSData Res Sims3D). Вы даже можете создать свою собственную текстуру. В основном в игре используются текстуры размером 64 х 64, хотя некоторые предметы, такие как транспорт, машины используют текстуры 128 х 128 или 256 х 256. Игра может использовать только изображения стандартных размеров (64 х 64, 128 х 128, 256 х 256, 512 х 512). Примечание. Имейте в виду, что эффект отражения EnvCube полностью раскрывается когда камера движется, именно в движении можно увидеть все переливы текстуры. Теперь возьмем разные текстуры для отражения (в значении stdMatEnvCubeTextureName) с одинаковыми параметрами и сравним результат. 5A. 5B. 5C. 5D. 5E. 5F. 6. Добавление пользовательского отражения. Хотя пользовательские Envcube довольно легко создавать и добавлять, прогнозировать и контролировать результат невозможно. 1). В пакадже выберите Texture Image (TXTR) и клонируйте его. 2). Выберите клон, переименуйте окончание, оставив расширение _txtr. Нажмите FixTGI и сделайте Commit. 3). Импортируйте новую текстуру и снова нажмите Commit. 4). В Material Definition (TXMT) в параметре stdMatEnvCubeTextureName измените значение на имя вашей пользовательской текстуры (но без окончания _txtr). Сделайте Commit и сохраните пакадж. Примечание. Обратите внимание, что, как только пользовательские EnvCube-текстуры прилагаются к файлу и загружены в игру, они могут быть использованы в любом другом объекте просто по его имени. Таким образом, вы можете создать отдельный пакадж, содержащий EnvCube-текстуры, и положить его в папку Downloads, после чего сможете использовать эти текстуры для любого предмета, указав его имя в своем пакадже. Вернуться назад |