Главная > Другие статьи > История разработки черт характера в «Симс 3». Часть 1

История разработки черт характера в «Симс 3». Часть 1


30-01-2014, 20:44. Разместил: Lamare

История разработки черт характера в «Симс 3». Часть 1 Вам когда-нибудь было интересно, как создается игра, что происходит за кадром, с чего все начинается? Предлагаем рассказ одного из разработчиков «Симс 3» о том, как возникла идея характера и придумывались те черты, которые мы видим сегодня в игре. Увлекательный путь, состоящий из мозговых штурмов, изучения сайтов знакомств и героев телесериалов, споров о морали и пользе для игрового процесса, использования опыта предыдущих линеек игры и принципов сценарного дела.

История разработки черт характера в «Симс 3». Часть 1

Персонажи с чертами «Безнадежный романтик», «Злой» и «Любит целоваться»


Рассказывает Рэй Мацца, креативный директор в Maxis.
Перевод на русский язык: команда Darasims.


В «Симс 3» мы сделали много дополнений и улучшений для милых и причудливых существ, которых называем симами. Безусловно, мое самое любимое из них — это система черт характера, и я знаю, что не одинок в своем мнении. Она также покорила сердца и умы наших игроков, зачастую даже сильнее, чем крупнейшее наше нововведение — бесшовный, развивающийся мир. Поэтому я хотел бы рассказать, как мы пришли к разработке характера симов и о некоторых интересных наблюдениях, с которыми мы столкнулись в процессе.

Личность в The Sims и The Sims 2

Для начала немного истории. В The Sims и The Sims 2 личность состояла из пяти разных характеристик, которые настраивались по десятибалльной шкале:

История разработки черт характера в «Симс 3». Часть 1

Панели персонажей в «Симс» и «Симс 2»


В первой части «Симс» личность влияла на самостоятельные действия сима, на скорость развития навыков, а также на скорость понижения потребностей. Например, у сима с высоким параметром игривости будет быстрее падать веселье, в результате чего ему придется развлекаться чаще нормы.

В The Sims 2 мы расширили систему, добавив специальное поведение для определенных диапазонов личности. Диапазон от 0 до 3 пунктов считался низким, а от 8 до 10 — высоким. Оба варианта предусматривали уникальную анимацию и взаимодействия для симов. Все, что было между этими параметрами (от 4 до 7 баллов), считалось нейтральным, и обычно не имело специальной анимации и взаимодействий. Например:
  • Небрежные симы (0-3 балла) будут создавать лужи, когда принимают душ, загрязняют предметы быстрее других и могут есть из мусорного бака.
  • Аккуратные симы (8-10 баллов) получают удовольствие от чистки предметов и могут чистить их даже еще до появления видимых следов грязи, в результате объекты дольше остаются чистыми.
  • Нейтральные симы (4-7 баллов) не имеют специальных взаимодействий и анимации. У них есть только различия в проявлениях свободной воли, скорости понижения потребностей и развития навыков.

Все личности работали по этому принципу. Как вы можете видеть, мы наполняли специальным содержанием только крайности.

Вдохновение и философия черт характера

Проблема, с которой мы столкнулись, разрабатывая личность в «Симс 2», заключалась в том, что мы не могли создать достаточно взаимодействий и анимации так, чтобы каждый пункт в шкале от 0 до 10 баллов был интересным.

Кроме того, игрокам не было понятно, что будет лишь номинальная разница между, скажем, 2 и 3 баллами небрежности сима, но огромная разница между 3 и 4 баллами. Мы не внесли ясности в пользовательский интерфейс, поэтому игроки должны были узнавать об этом из инструкций и энциклопедий по игре (викисимс).

Примерно в то время, когда мы начали работать над The Sims 3, я много читал о сценарном деле и заметил, что у персонажей в сценариях часто бывает несколько явно отдельных черт характера. Здесь нет расплывчатости:
  • Тайлер Дёрден: стильный, лидер, несдержанный, изверг, бунтарь.
  • Хан Соло: рассудительный, высокомерный, ревнивый, опытный, бунтарь.
  • Гермиона: дружелюбная, всезнайка, грязнокровка.
  • Патрик Бейтман: чистюля, ритуалист, самовлюбленный, одержим визитными карточками, убийца.
  • Чувак: наркоман, тихий, любит коктейль «Белый русский».
  • Мэри Поппинс: отличная няня, летает, поет, имеет волшебную сумку.

Мы использовали этот подход в качестве вдохновения для «Симс 3» и разработали философию, покончившую с непрерывным аспектом личности. Вместо шкалы, мы взяли крайности из «Симс 2» и сложили их интересное содержание в отдельные группы поведения, которые назвали «черты характера».

История разработки черт характера в «Симс 3». Часть 1

Дружелюбная симка (вероятно помахала Белле)


Прочесывание персональных анкет (ради науки!)

Итак, как же мы начали придумывать, какие черты мы хотим? В один из первых дней, когда мы проводили коллективное обсуждение черт характера, мой босс позвал меня в свой офис (Мэтт Браун, теперь работает в компании Blizzard). Выдающийся гений, он усадил меня и показал свой монитор, который был усыпан личными анкетами и сайтами знакомств. Идея заключалась в том, чтобы увидеть, как именно люди описывают себя. Люди говорили вот такими словами, взятыми из настоящих персональных анкет:
  • Гордый
  • Любит поэзию и шоколад
  • Приземленный
  • Любит находиться на свежем воздухе
  • Страстный
  • Романтичный
  • Ценит классическую музыку
  • Спортивный
  • Балансирует на грани человека и божества
  • Ясно выражается
  • Дружелюбный
  • Надежный
  • Страдающий от кризиса среднего возраста
  • Некурящий
  • Курильщик-энтузиаст
  • Склонность свистеть
  • Любит целоваться
  • Затворник
  • Авантюрист

Если вы играете в «Симс 3», то замечали некоторые из этих черт с немного измененными названиями: «Любит природу», «Безнадежный романтик», «Спортивный», «Дружелюбный» и «Одиночка». И хотя кризис среднего возраста не относится к чертам характера, мы использовали его в качестве награды за баллы счастья, которую можно купить, чтобы поменять черты посреди игры.

«Сайнфелд», «Симпсоны» и «Замедленное развитие»

Потом мы заперли команду разработчиков в комнате и составили список интересных персонажей, знакомых нам по ТВ, фильмам и книгам. Мы заполнили все доски именами, а затем вписывали самые явные черты этих персонажей в любое свободное место между словами, которое мы могли найти. Благодаря чудесам техники, я смог откопать кусочек одного из тех мозговых штурмов. Я знаю, это выглядит так, будто у нас была злобная шимпанзе, строчившая эти каракули, но эй... трудно держать шимпанзе счастливой все время.

История разработки черт характера в «Симс 3». Часть 1

Один из кусочков доски с мозгового штурма персонажей и их явных черт характера, примерно 2005. (Заметьте, нет никакой пространственной связи между чертами и персонажами — мы просто впихивали слова повсюду).


В конце концов, несколько забавных черт характера в «Симс 3» были созданы на основе любимых нами персонажей. Вот четыре:

Бережливый и Попрошайка. Для обоих мы брали за основу Джорджа Костанза (персонаж из сериала «Сайнфелд» — прим. ред.). Вспомните эпизод, где он настаивал на самых дешевых свадебных приглашениях в магазине, а его невеста умирает после облизывания конвертов от дешевого токсичного клея. Вот так бережливый.

Злой. Здесь нас вдохновил мистер Бернс из мультсериала «Симпсоны», вплоть до его постукивания пальцами. Разве не интересен парень, который решает возвести гигантский небесный диск, чтобы заблокировать свой город от солнца?

Стыдливый. Позднее, на этапе производства, Грант Родик, Райан Вон и я увлеклись сериалом «Замедленное развитие», который привел нас к черте «Стыдливый». Мы все еще думаем, что Тобиас Фюнке — один из самых смешных персонажей всех времен.

История разработки черт характера в «Симс 3». Часть 1

Злой сим, замышляющий интригу с лестницей от бассейна, акулами и лазерными лучами.


Черты для систем геймплея

Как только мы уточнили структуру остальных элементов игры, мы продолжили добавлять черты, которые совершенствовали игровой процесс этих систем.

Когда мы разработали навык рыбной ловли, то добавили черту «Рыболов» — такие симы являются прирожденными рыбаками и получают удовольствие от рыбалки. При разработке навыка садоводства мы добавили черту «Садовод» — персонажи сильны в этом навыке и даже могут оживить мертвые растения. А разработав систему питания, мы добавили «Вегетарианцев» — эти симы получают специальные варианты рецептов, такие как хот-доги с сыром тофу, и они дольше живут... но будьте осторожны: если заставить их есть, их начнет тошнить (игроки всегда радуются новым способам пыток над своими симами!).

История разработки черт характера в «Симс 3». Часть 1

«Садовод»


Полемика о чертах

Далее было несколько черт характера, которые было трудно согласовать. Нужны ли они нам? Вписываются ли они в стиль игры The Sims? Представляют ли ценность? Вот истории трех проблематичных черт:

Неуклюжий. Эти симы роняют еду, спотыкаются о свои ноги, падают в бассейны и вообще имеют проблемы с координацией. Проблема с неуклюжими была в том, что они не несли никакой пользы для игры. Некоторые разработчики задавались вопросом, выбрал ли бы кто-нибудь черту, не имеющую преимуществ? С другой стороны, аргументом в их пользу было то, что неуклюжие годятся для юмора и веселых рассказов. В конце концов, мы загрузили их, и многим игрокам они понравились, часто даже говорили, что они сами неуклюжие и поэтому чувствуют особую привязанность к этому.

Клептоман. У этих симов есть способность красть предметы, пока никто не смотрит. Мы знали, что игра с этой чертой будет веселее, но было трудно договориться, есть ли ей место во вселенной Симс. Конечно, у нас были грабители и раньше. Но было ли это нормально — дать игрокам контроль над воровством предметов с помощью сима? Как правило, мы избегаем негативных вещей. Но, в конце концов, мы добавили эту черту с выдумкой, что эти симы не могли с собой ничего поделать. Они не были плохими людьми, просто им необходимо красть. Игроки не могли сказать им, что воровать, можно было бы только дать им команду стащить что-нибудь, и симы хватали бы что-то подвернувшееся под руку в комнате: это мог быть магнитофон или картина, или даже использованный туалет! Мы также дали им возможность вернуть украденную вещь, чтобы загладить свою вину перед жертвой. В итоге черта клептомана стала невероятно успешной, помогая рассказать интересные истории и создать смешные конфликты.

Восторженный. Эти симы были в одной лодке с неуклюжими. Все, что они делали, это сильно и часто восторгались чем-то без пользы для игрового процесса. Но это было так весело, когда сим приходил в восторг от обычных вещей, даже бытовых, вроде проверки почты. («Восторженный» на самом деле моя любимая черта.)

История разработки черт характера в «Симс 3». Часть 1

Восторженный персонаж


Продолжение статьи: История разработки черт характера в «Симс 3». Часть 2
Вернуться назад