1. Набор в модераторы и разработчики

    Мы ищем энтузиастов, готовых помочь сделать DaraSims лучше!
    Если у тебя есть желание стать частью персонала, взяться за развитие разделов форума или делиться с читателями интересными статьями, присоединяйся!
    Скрыть объявление

Влияние эмоций на скорость развития навыков

Тема в разделе "Университет исследований Гота", создана пользователем Leksa, 15 май 2020.

  1. Leksa

    Время возвращаться домой
    Leksa
    Сообщения:
    327
    Симпатии:
    184
    Баллы:
    30
    Пол:
    Женский
    Репутация:
    3.165
    Награды:
    12
    [​IMG]


    ᅠ ᅠ Эмоции в мире Sims 4 это своеобразная фишка, которую хочется раскрыть более подробно. Данная тема уже затрагивалась в Лаборатории и мне захотелось продолжить ее. Отталкиваясь от опыта предыдущего экспериментатора, я попыталась найти способ своего понимания данного эксперимента. Вас также ожидает по 1 отчету на каждый навык, но с некоторыми изменениями. В ходе своих предварительных опытов, я рассматривала несколько вариантов ведения.

    ᅠ ᅠ 1) Изучение скорости развития навыка с 1 по 10 ступень одним из способов, представленных в обзорах, выдавая каждому из подопытных по определенному эмоциональному состоянию.

    ᅠ ᅠ Данный способ практически сразу был отвергнут так как эмоциональный диапазон симов огромен и уже на 2-3 ступени навыка они постоянно меняли свои эмоции, что тормозило эксперимент в разы. К тому же, если эмоция влияет на скорость развития навыка, это будет заметно сразу. Кроме того, я пыталась видоизменить данный способ и изучать скорость развития на определенных точках (1-2 ступень, 5-6 ступень, 9-10 ступень), но оно также не прижилось.

    ᅠ ᅠ Прекрасно понимая, что я хочу задействовать все эмоциональные состояния и все навыки, которые на данный момент известны, я нашла еще один способ ведения данного эксперимента. Который показался мне более подходящим. К тому же, мне захотелось показать и разные способы развития навыков, так как в некоторых из них отличается скорость познания при одном и том же эмоциональном состоянии. А при определенных эмоциях, часть способов может оказаться в принципе недоступной. Так появился второй вариант.

    ᅠ ᅠ 2) Изучение скорости познания навыка с 1 на 2 ступень, задействовав несколько способов развития навыка и каждое из известных эмоциональных состояний (в том числе и силы этих состояний).
    На мой взгляд, это интересный способ изучения данного вопроса, так как он охватывает не только эмоцию, которая влияет (или нет) на скорость развития навыка, но также и способ, который был задействован. Надеюсь, что данный вариант сможет зарекомендовать себя. Ну а если нет, то мы вернемся к первому варианту.

    ᅠ ᅠ В ходе своей экспериментаторской деятельности я буду обращаться к многочисленным обзорам, представленным на сайте. На данный момент, могу сказать, что я безумно благодарна Dara_Savelly за потрясающий обзор по эмоциональным состояниям симов, а также за качественные и подробные таблицы с мудлетами и кодами на их получение.

    ᅠ ᅠ Из технической части, хочу сообщить, что всем симам, трудящимся в данном эксперименте были выданы ЧХ, которые (на мой взгляд) не влияют на навыки. Все были помещены в равные условия и заперты в одиночные камеры. Чтобы потребности не влияли на ход эксперимента, они были заранее доведены до максимума и их изменение было отключено. Эмоция присваивалась симу с помощью кодов на мудлеты, из выше упомянутых таблиц, до начала тестирования. Для точности исследования я по отдельности изучала каждого сима, чтобы, в случае необходимости, устранить другое эмоциональное состояние персонажа и вернуть его в необходимое. Все автономные действия симов были выключены, чтобы также не портить картины исследования.
    Нейтральное
    Счастливое (Счастлив/Очень счастлив)
    Вдохновленное (Вдохновленный/Очень вдохновленный)
    Уверенность в себе (Уверенный/Очень уверенный)
    Возбужденное (Возбужденный/Очень возбужденный)
    Внимательное (Внимательный/Очень внимательный)
    Кокетливое (Кокетливый/Очень кокетливый)
    Игривое (Игривый/Очень игривый/Истерика)
    Напряженное (Напряженный/Очень напряженный)
    Смущенное (Смущенный/Очень смущенный/Подавленный)
    Дискомфорт (Дискомфорт/Жуткий дискомфорт)
    Скука
    Сердитое (Сердитый/Очень сердитый/Разъяренный)
    Грустное (Грустный/Очень грустный)
    Ошалевшее
    Одержимость - Не рассматривается. Действий по развитию навыков нет.
    Сон - Не рассматривается
    /
    Видеоигры
    Гитара
    Изысканная кулинария
    Комедия
    Кулинария
    Логика
    Механика
    Обаяние
    Пакости
    Пианино
    Писательство
    Программирование
    Ракетостроение
    Рисование
    Рыбная ловля
    Садоводство
    Скрипка
    Смешивание напитков
    Фитнес
    Траволечение
    Выпечка
    Фотография
    Здоровый образ жизни
    Ди-Джей
    Танцевальный навык
    Пение
    Вампиризм
    Орган
    Боулинг
    Воспитание
    Ветеринар
    Дрессировка
    Археология
    Культура Сельвадоры
    Катание на коньках
    Флористика
    Актерское мастерство
    Медиапроизводство
    Научные исследования
    Робототехника


    - Опыт #1 - Видеоигры (Часть 1/Часть 2)


    Скоро

    [​IMG]
    Экспериментатор: Leksa
    Цель эксперимента: Изучить влияние эмоциональных состояний симов на скорость развития навыков
    Начало эксперимента: Январь 2020 г.
    Предположительное окончание эксперимента: Январь 2022 г.
    1 опыт: с 1.60.54.1020 по 1.62.67.1020
    2 опыт: с 1.65.77.1020 по 1.66.139.1020
     
    Последнее редактирование: 12 сен 2020
    Viburnum, Arenel, Willie Winkie и 11 другим нравится это.
     
  2. Lamare

    ламаре
    Lamare
    Сообщения:
    10.027
    Симпатии:
    3.670
    Баллы:
    250
    Репутация:
    12.622
    Награды:
    21
    :shock2:
    Ну зато без ложных надежд..

    Жду опытов и предвкушаю интересности. Знаю, у тебя там уже что-то есть. Лекса, вперёд! :cube1:
     
     
  3. Leksa

    Время возвращаться домой
    Leksa
    Сообщения:
    327
    Симпатии:
    184
    Баллы:
    30
    Пол:
    Женский
    Репутация:
    3.165
    Награды:
    12
    Часть#1​
    Всем большое спасибо за лайки и репутацию, а также за внимание к данной теме. Надеюсь, что я вас не разочарую. Первый отчет получился достаточно объемным, но надеюсь, что он будет читабельным.
    Я просто реалист :D Ну.. и чтобы в последствии не продлевать сроки. Изначально там вообще 2200 год стоял. Но я сомневаюсь, что мои потомки согласятся на такое наследство :D

    Добро пожаловать в мир цифр и графиков. :heart2:



    ᅠ ᅠ Всем привет! Вот и настало время для первого опыта. Для старта я решила взять достаточно разнообразный, по способам своего развития, навык. Благодаря чему, мне удалось найти рациональное решение для публикации и изучения необходимой информации для эксперимента. Тут будет мало художественного текста и много графиков и цифр. Надеюсь, что данная форма не разочарует вас.


    ᅠ ᅠ Исходя из обзора, можно выделить 7 способов развития навыка видеоигр:
    Ход эксперимента
    ᅠ ᅠ Подопытная группа состоит из 6 симов, каждый из которых обладает одинаковым набором черт характера и стремлением. Персонажу в порядке очередности присваивалось эмоциональное состояние и способ развития навыка. Для своего удобства я брала один из способов и проверяла каждое эмоциональное состояние на новом подопытном. В случае сомнения в данных (отвлеклась/умер сим/подопечный выпендривался и отказывался что-то делать/не успела сделать скрин или записать итд.) делались повторные попытки. Очевидно, что 6 симов для этих целей недостаточно, однако я изначально создала базовое (чистое) сохранения, а в последствии дублировала его для эксперимента.

    ᅠ ᅠ Фиксировалось время начала развития навыка. За него я брала момент, когда шкала с навыком только появляется на информационной панели сима. Так как таблички, сигнализирующие об этом, могут задерживаться на некоторое время. Также фиксировалось время, когда сим переходил на 2ую ступень навыка. За эту точку я брала момент, когда на экране появляется ачивка о переходе на новый уровень.

    ᅠ ᅠ Для удобства ведения таблиц, анализа данных и постройки графиков, полученная информация была переведена в минуты. Все числовые данные были помешены в таблицу, на основе которой были построены графики.

    ᅠ ᅠ Для начала предлагаю рассмотреть графики по эмоциональным состояниям. Так как часть эмоциональных состояний имеет несколько видов (игривый/очень игривый/истерика) они были представлены в общем графике, чтобы наглядно продемонстрировать их различное влияние на развитие навыка.

    Нейтральное эмоциональное состояние

    [​IMG]


    ᅠ ᅠ Очевидно, что нейтральное состояние в данном эксперименте будет считаться базовой величиной, относительно которой мы будем отталкиваться.

    ᅠ ᅠ Из гистограммы мы уже можем сделать вывод, что не зря взяли несколько объектов для исследования. Расположим полученные данные в порядке возрастания. Прошу считать отличие в 1-2 минуты погрешностью измерения.
    • ПК - 179 минут
    • Игровой коврик - 180 минут
    • Консоль - 181 минут
    • Игровой аппарат - 182 минут
    • Планшет - 192 минут
    • Книги - 270 минут
    • Телефон - 312 минут
    ᅠ ᅠ Как мы видим, для того, чтобы получить 2 уровень навыка видеоигр с помощью ПК, игрового коврика, игровой консоли и игрового аппарата понадобится примерно 180 минут (что составляет 3 часа).
    ᅠ ᅠ Планшет же в данном случае немного проигрывает. С его помощью можно пройти 1 ступень навыка за 192 минуты (3 часа и 12 минут). В дальнейшем эта теория будет опровергнута.
    ᅠ ᅠ Чтение книг – 270 минут (4 часа 30 минут)
    ᅠ ᅠ Мобильный телефон является полным аутсайдером – 312 минут (5 часов и 12 минут)

    Запоминаем эти данные и переходим к следующим эмоциям.​

    Счастливое и Очень счастливое эмоциональные состояния

    [​IMG]

    ᅠ ᅠ Здесь у нас уже появляются первые изменения от базисных величин. К тому же мы видим влияние силы эмоции. Рассмотрим их подробнее.

    Счастливое эмоциональное состояние:
    • ПК - 155 минут (меньше на 24 минуты к нейтральному состоянию)
    • Игровой коврик - 151 минута (меньше на 29 минут к нейтральному состоянию)
    • Консоль - 149 минут (меньше на 32 минуты к нейтральному состоянию)
    • Игровой аппарат - 159 минут (меньше на 23 минуты к нейтральному состоянию)
    • Планшет - 168 минут (меньше на 24 минуты к нейтральному состоянию)
    • Книги - 230 минут (меньше на 40 минут к нейтральному состоянию)
    • Телефон - 265 минут (меньше на 47 минут к нейтральному состоянию)
    Очень счастливое эмоциональное состояние:
    • ПК - 130 минут (меньше на 49 минут к нейтральному состоянию)
    • Игровой коврик - 129 минут (меньше на 51 минуту к нейтральному состоянию)
    • Консоль - 129 минут (меньше на 52 минуты к нейтральному состоянию)
    • Игровой аппарат - 130 минут (меньше на 52 минуты к нейтральному состоянию)
    • Планшет - 141 минута (меньше на 51 минуту к нейтральному состоянию)
    • Книги - 196 минут (меньше на 74 минуты к нейтральному состоянию)
    • Телефон - 194 минут (меньше на 118 минут к нейтральному состоянию)
    ᅠ ᅠ На данном этапе уже можно сделать вывод, что счастливое и очень счастливое эмоциональное состояние сима влияет на скорость развития навыка видеоигр. Если счастливое состояние сокращает время примерно на 30 минут (в некоторых случаях и на 40 минут), то очень счастливое позволяет сэкономить практически час (в некоторых случаях больше часа).

    Вдохновленное и Очень вдохновленное эмоциональные состояния

    [​IMG]

    ᅠ ᅠ Данные эмоциональные состояния стали для меня своеобразным крючком, демонстрирующем независимость эмоции «Вдохновение» на скорость развития навыка видеоигр.

    ᅠ ᅠ Персонажи во вдохновленном состоянии и очень вдохновленном состоянии, играя на консоли и игровом коврике, не показали каких-либо отличительных временных рамок. Однако, прошу обратить ваше внимание на следующие объекты:
    • Игровой аппарат (время отличается примерно на 10 минут в большую сторону);
    • Телефон (время отличается примерно на 10 минут в меньшую сторону во вдохновленном состоянии и на 16 минут в очень вдохновленном);
    • ПК (время отличается примерно на 8 минут в большую сторону);
    • Планшет (время отличается примерно на 7 минут в меньшую сторону) + время практически идентично с другими способами развития навыка (кроме моб.телефона и книг). Хотя ранее у планшета было временное отличие. Возможно грань различия в 10 минут слишком размыта.
    • Книги (время отличается примерно на 8 минут в большую сторону во вдохновленном состоянии и на 3 минуты в очень вдохновленном);
    ᅠ ᅠ Предлагаю, данное эмоциональное состояние не рассматривать в качестве влияющего. Так как даже если и есть влияние, оно незначительно и не влияет на общую картину в целом.

    Уверенное и Очень уверенное эмоциональные состояния

    [​IMG]

    ᅠ ᅠ Уверенность также влияет на скорость развития навыка видеоигр. Давайте рассмотрим подробнее.

    ᅠ ᅠ Уверенное эмоциональное состояние:
    • ПК - 154 минуты (меньше на 25 минут к нейтральному состоянию)
    • Игровой коврик - 157 минут (меньше на 23 минуты к нейтральному состоянию)
    • Консоль - 150 минут (меньше на 31 минуту к нейтральному состоянию)
    • Игровой аппарат - 163 минуты (меньше на 19 минут к нейтральному состоянию)
    • Планшет - 158 минут (меньше на 34 минуты к нейтральному состоянию)
    • Книги - 233 минуты (меньше на 37 минут к нейтральному состоянию)
    • Телефон - 239 минут (меньше на 73 минуты к нейтральному состоянию)
    ᅠ ᅠ Очень уверенное эмоциональное состояние:
    • ПК - 134 минуты (меньше на 45 минут к нейтральному состоянию)
    • Игровой коврик - 135 минут (меньше на 45 минут к нейтральному состоянию)
    • Консоль - 128 минут (меньше на 53 минуты к нейтральному состоянию)
    • Игровой аппарат - 132 минуты (меньше на 50 минут к нейтральному состоянию)
    • Планшет - 135 минут (меньше на 57 минут к нейтральному состоянию)
    • Книги - 220 минут (меньше на 50 минут к нейтральному состоянию)
    • Телефон - 205 минут (меньше на 107 минут к нейтральному состоянию)
    ᅠ ᅠ Таким образом, Уверенное и Очень уверенное эмоциональные состояния, позволяют сократить время изучения на 20-40 минут (при уверенном состоянии) и 45-60 минут (при очень уверенном). При чтении книг можно сократить 70 и 100 минут соответственно.

    Возбужденное и Очень возбужденное эмоциональные состояния

    [​IMG]

    ᅠ ᅠ Данное эмоциональное состояние также вызвало у меня некоторые вопросы. С одной стороны отличий практически нет. Однако, обратите внимание на следующий пункты:
    • Игровой аппарат - отличие от нейтрального состояния на 10 минут (в возбужденном) и 20 минут (в очень возбужденном) в большую сторону.
    • Телефон - отличие от нейтрального состояния на 40 минут (в возбужденном и очень возбужденном) в меньшую сторону.
    ᅠ ᅠ В целом, данное эмоциональное состояние не существенно влияет на скорость развития навыка, но этот момент мы запомним, чтобы отразить в финальных итогах.

    Внимательное и Очень внимательное эмоциональные состояния

    [​IMG]

    ᅠ ᅠ Данное эмоциональное состояние по праву считается идеальным для развития навыка видеоигр. Давайте рассмотрим подробней:

    ᅠ ᅠ Внимательное эмоциональное состояние:
    • ПК - 107 минут (меньше на 72 минуты к нейтральному состоянию)
    • Игровой коврик - 104 минуты (меньше на 76 минут к нейтральному состоянию)
    • Консоль - 96 минут (меньше на 85 минут к нейтральному состоянию)
    • Игровой аппарат - 108 минут (меньше на 74 минуты к нейтральному состоянию)
    • Планшет - 150 минут (меньше на 42 минуты к нейтральному состоянию)
    • Книги - 223 минуты (меньше на 47 минут к нейтральному состоянию)
    • Телефон - 222 минуты (меньше на 90 минут к нейтральному состоянию)
    ᅠ ᅠ Очень внимательное эмоциональное состояние:
    • ПК - 80 минут (меньше на 99 минут к нейтральному состоянию)
    • Игровой коврик - 75 минут (меньше на 105 минут к нейтральному состоянию)
    • Консоль - 74 минуты (меньше на 107 минут к нейтральному состоянию)
    • Игровой аппарат - 82 минуты (меньше на 100 минут к нейтральному состоянию)
    • Планшет - 79 минут (меньше на 113 минут к нейтральному состоянию)
    • Книги - 119 минут (меньше на 151 минуту к нейтральному состоянию)
    • Телефон - 114 минут (меньше на 198 минут к нейтральному состоянию)
    ᅠ ᅠ Таким образом, Внимательное эмоциональное состояние, позволяет сократить время изучения навыка с помощью ПК, игрового коврика и консоли и аппарата на 70-80 минут. Книг - на 40 минут, а телефона - 90 минут. Очень внимательное эмоциональное состояние, позволяет сократить время изучения навыка с помощью ПК, игрового коврика и консоли и аппарата на 100-120 минут. Книг - на 150 минут, а телефона - 200 минут.

    Кокетливое и Очень кокетливое эмоциональные состояния

    [​IMG]

    ᅠ ᅠ В данном эмоциональном состоянии единственным отличием является развитие навыка с помощью телефона. С данной эмоцией скорость развития навыка меньше на 30-40 минут от нейтрального состояния. На мой взгляд, это также не является существенным. Так как все остальные способы находятся в рамках нейтрального состояния.

    Игривое и Очень игривое и Истерическое эмоциональные состояния

    [​IMG]

    ᅠ ᅠ Данное эмоциональное состояние, на мой взгляд, также не влияет на скорость развития навыка. Однако, стоит обратить внимание на следующие пункты:
    • В состоянии Истерики сим на 10 минут дольше изучает навык с помощью консоли и ПК. А также на 30 минут дольше происходит изучение с помощью книг.
    • Также продолжает выделяться телефон. В игривом состоянии скорость ниже на 40 минут, в очень игривом и в состоянии истерики - на 30 минут
    Напряженное и Очень напряженное эмоциональные состояния

    [​IMG]

    ᅠ ᅠ Данное эмоциональное состояние негативно влияет на скорость развитие навыка. Предлагаю рассмотреть более подробно.

    ᅠ ᅠ Напряженное эмоциональное состояние:
    • ПК - 242 минуты (больше на 63 минуты к нейтральному состоянию)
    • Игровой коврик - 251 минута (больше на 71 минуту к нейтральному состоянию)
    • Консоль - 297 минут (больше на 116 минут к нейтральному состоянию)
    • Игровой аппарат - 290 минут (больше на 108 минут к нейтральному состоянию)
    • Планшет - 258 минут (больше на 66 минут к нейтральному состоянию)
    • Книги - 379 минут (больше на 109 минут к нейтральному состоянию)
    • Телефон - 422 минуты (больше на 110 минут к нейтральному состоянию)
    ᅠ ᅠ Очень напряженное эмоциональное состояние:
    • ПК - 406 минут (больше на 227 минут к нейтральному состоянию)
    • Игровой коврик - 386 минут (больше на 206 минут к нейтральному состоянию)
    • Консоль - 381 минута (больше на 200 минут к нейтральному состоянию)
    • Игровой аппарат - 389 минут (больше на 207 минут к нейтральному состоянию)
    • Планшет - 385 минут (больше на 193 минут к нейтральному состоянию)
    • Книги - в данном эмоциональном состоянии развитие навыка невозможно
    • Телефон - 576 минут (больше на 264 минуты к нейтральному состоянию)
    ᅠ ᅠ Подводя итог, напряженное и очень напряженное эмоциональное состояние, существенно влияют на скорость развития навыка. В напряженном состоянии развитие навыка на ПК, планшете и игровом коврике больше на 60-70 минут. На других игровых платформах время увеличилось на 100-110 минут. Очень напряженное состояние характеризуется увеличением времени на 200 и более минут.

    Смущенное и Очень смущенное и Подавленное эмоциональные состояния

    [​IMG]
    ᅠ ᅠ
    ᅠ ᅠ
    Смущенное состояние также практически не влияет на скорость развития навыка, однако стоит обратить внимание на следующие моменты:
    • :top3: Подавленное состояние может быть смертельно для вашего сима. С целью сохранения жизни и здоровья пиксельных человечков, нейтрализуйте это состояние как можно быстрее. Во время эксперимента, мне не удалось получить данные по игровой консоли, ПК и планшету из-за смерти подопытных. В остальных случаях, часть подопытных погибли уже после получения уровня навыка.
    • Также есть отличие в скорости развития навыка на игровом аппарате (263 минуты в очень смущенном и 196 в подавленном состоянии).
    • Скорость развития навыка при чтении книг также зависит от эмоционального состояния сима. В подавленном состоянии уровень был получен за 301 минуту, когда в нейтральном состоянии это занимает 270 минут.
    • Телефон и здесь не отличился...скорость развития отличается примерно на 20 минут.
    Эмоциональные состояния Дискомфорт и Жуткий дискомфорт

    [​IMG]

    ᅠ ᅠ Данное эмоциональное состояние негативно влияет на скорость развитие навыка. Предлагаю рассмотреть более подробно.

    ᅠ ᅠ Дискомфортное эмоциональное состояние:
    • ПК - 296 минут (больше на 117 минут к нейтральному состоянию)
    • Игровой коврик - 293 минуты (больше на 113 минут к нейтральному состоянию)
    • Консоль - 290 минут (больше на 109 минут к нейтральному состоянию)
    • Игровой аппарат - 285 минут (больше на 103 минуты к нейтральному состоянию)
    • Планшет - 300 минут (больше на 108 минут к нейтральному состоянию)
    • Книги - 434 минуты (больше на 164 минуты к нейтральному состоянию)
    • Телефон - 452 минуты (больше на 140 минут к нейтральному состоянию)
    ᅠ ᅠ Жутко дискомфортное эмоциональное состояние:
    • ПК - 394 минуты (больше на 215 минут к нейтральному состоянию)
    • Игровой коврик - 387 минут (больше на 207 минут к нейтральному состоянию)
    • Консоль - 387 минут (больше на 206 минут к нейтральному состоянию)
    • Игровой аппарат - 405 минут (больше на 223 минуты к нейтральному состоянию)
    • Планшет - 386 минут (больше на 194 минуты к нейтральному состоянию)
    • Книги - в данном эмоциональном состоянии развитие навыка невозможно
    • Телефон - 536 минут (больше на 224 минуты к нейтральному состоянию)
    ᅠ ᅠ Подводя итог, дискомфорт и жуткий дискомфорт, существенно влияют на скорость развития навыка. В состоянии дискомфорта развитие навыка на ПК, игровом коврике, консоли, игровом аппарате и планшете больше на 100-120 минут. На других игровых платформах время увеличилось на 140-170 минут. Жуткий дискомфорт характеризуется увеличением времени на 200 и более минут.

    Эмоциональное состояние Скука

    [​IMG]

    ᅠ ᅠ Скука также оказывает влияние на скорость развитие навыка. Давайте рассмотрим немного подробней.
    • ПК - 232 минуты (больше на 53 минуты к нейтральному состоянию)
    • Игровой коврик - 225 минут (больше на 45 минут к нейтральному состоянию)
    • Консоль - 224 минуты (больше на 43 минуты к нейтральному состоянию)
    • Игровой аппарат - 229 минут (больше на 47 минут к нейтральному состоянию)
    • Планшет - 234 минуты (больше на 42 минуты к нейтральному состоянию)
    • Книги - 352 минуты (больше на 82 минуты к нейтральному состоянию)
    • Телефон - 357 минут (больше на 45 минут к нейтральному состоянию)
    ᅠ ᅠ Разница в большинстве случаев составляет 50 минут. Для книг разница 80 минут.

    Сердитое, Очень сердитое и Разъяренное эмоциональные состояния

    [​IMG]

    ᅠ ᅠ Сердитые состояния также оказывают влияние на скорость развитие навыка. Обратите внимание, что разъяренное состояние также может быть критично для вашего сима. При получении навыка с помощью ПК я лишилась одного из подопытных.

    ᅠ ᅠ Сердитое эмоциональное состояние:
    • ПК - 232 минуты (больше на 53 минуты к нейтральному состоянию)
    • Игровой коврик - 225 минут (больше на 45 минут к нейтральному состоянию)
    • Консоль - 223 минуты (больше на 42 минуты к нейтральному состоянию)
    • Игровой аппарат - 246 минут (больше на 64 минуты к нейтральному состоянию)
    • Планшет - 235 минут (больше на 43 минуты к нейтральному состоянию)
    • Книги - 332 минуты (больше на 62 минуты к нейтральному состоянию)
    • Телефон - 364 минуты (больше на 52 минуты к нейтральному состоянию)
    ᅠ ᅠ Очень сердитое эмоциональное состояние:
    • ПК - 317 минут (больше на 138 минут к нейтральному состоянию)
    • Игровой коврик - 319 минут (больше на 139 минут к нейтральному состоянию)
    • Консоль - 305 минут (больше на 124 минуты к нейтральному состоянию)
    • Игровой аппарат - 304 минуты (больше на 122 минуты к нейтральному состоянию)
    • Планшет - 308 минут (больше на 116 минут к нейтральному состоянию)
    • Книги - 462 минуты (больше на 192 минуты к нейтральному состоянию)
    • Телефон - 493 минуты (больше на 181 минуту к нейтральному состоянию)
    ᅠ ᅠ Разъяренное эмоциональное состояние:
    • ПК - персонаж умер во время опыта
    • Игровой коврик - 394 минуты (больше на 214 минут к нейтральному состоянию)
    • Консоль - 421 минута (больше на 240 минут к нейтральному состоянию)
    • Игровой аппарат - 461 минута (больше на 279 минут к нейтральному состоянию)
    • Планшет - 407 минут (больше на 215 минут к нейтральному состоянию)
    • Книги - 411 минут (больше на 141 минуту к нейтральному состоянию)
    • Телефон - 657 минут (больше на 345 минут к нейтральному состоянию)
    ᅠ ᅠТаким образом, сердитое состояние уменьшает скорость развития навыка на 40-70 минут, очень сердитое - на 110-190 минут, а разъяренное на 210-350 минут. Бывают и исключения. Все зависит от способа развития навыка. Напоминаю, что разъяренное состояние смертельно.

    Грустное и Очень грустное эмоциональные состояния

    [​IMG]

    ᅠ ᅠ Грусть также является плохим союзником в развитии навыка. Смотрим:

    ᅠ ᅠ Грустное эмоциональное состояние:
    • ПК - 228 минут (больше на 49 минут к нейтральному состоянию)
    • Игровой коврик - 235 минут (больше на 55 минут к нейтральному состоянию)
    • Консоль - 220 минут (больше на 39 минут к нейтральному состоянию)
    • Игровой аппарат - 234 минуты (больше на 52 минуты к нейтральному состоянию)
    • Планшет - 240 минут (больше на 48 минут к нейтральному состоянию)
    • Книги - 324 минуты (больше на 54 минуты к нейтральному состоянию)
    • Телефон - 365 минут (больше на 53 минуты к нейтральному состоянию)
    ᅠ ᅠ Очень грустное эмоциональное состояние:
    • ПК - 330 минут (больше на 151 минуту к нейтральному состоянию)
    • Игровой коврик - 321 минута (больше на 141 минуту к нейтральному состоянию)
    • Консоль - 309 минут (больше на 128 минут к нейтральному состоянию)
    • Игровой аппарат - 317 минут (больше на 135 минут к нейтральному состоянию)
    • Планшет - 313 минут (больше на 121 минуту к нейтральному состоянию)
    • Книги - 467 минут (больше на 197 минут к нейтральному состоянию)
    • Телефон - 474 минуты (больше на 162 минуты к нейтральному состоянию)
    ᅠ ᅠ Итак, грустное и очень грустное состояния оказывают негативное воздействие на скорость развития навыка видеоигр. Так, грустное состояние увеличивает время на 40-60 минут. А Очень грустное - на 120-190 минут.

    Ошалевшее эмоциональное состояние

    [​IMG]

    ᅠ ᅠ Финальное, но тем не менее также влиятельное эмоциональное состояние. Рассмотрим и его.
    • ПК - 283 минуты (больше на 104 минуты к нейтральному состоянию)
    • Игровой коврик - 359 минут (больше на 179 минут к нейтральному состоянию)
    • Консоль - 365 минут (больше на 184 минуты к нейтральному состоянию)
    • Игровой аппарат - 336 минут (больше на 154 минуты к нейтральному состоянию)
    • Планшет - 330 минут (больше на 138 минут к нейтральному состоянию)
    • Книги - 452 минуты (больше на 182 минуты к нейтральному состоянию)
    • Телефон - 539 минут (больше на 227 минут к нейтральному состоянию)
    ᅠ ᅠ Таким образом, Ошалевшее состояние может добавить при развитии навыка от 100 до 230 минут.


    Промежуточный итог:
    Положительно влияющие эмоции: Счастье, Уверенность, Внимательность
    Негативно влияющие эмоции: Напряжение, Дискомфорт, Скука, Сердитое, Грустное, Ошалевшее

    ᅠ ᅠ Для подробного анализа предлагаю перейти к детальному обзору в следующей части.
     
    Viburnum, Arenel, Willie Winkie и 7 другим нравится это.
     
  4. Leksa

    Время возвращаться домой
    Leksa
    Сообщения:
    327
    Симпатии:
    184
    Баллы:
    30
    Пол:
    Женский
    Репутация:
    3.165
    Награды:
    12
    Часть#2​



    Положительно влияющие эмоциональные состояния

    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]

    Что мы имеем?
    ᅠ ᅠ Наиболее продуктивным является Очень внимательное эмоциональное состояние
    • Развитие навыка с помощью игрового аппарата позволяет уменьшить время на 55%
    • Развитие навыка с помощью игрового коврика позволяет уменьшить время на 58%
    • Развитие навыка с помощью книг позволяет уменьшить время на 56%
    • Развитие навыка с помощью консоли позволяет уменьшить время на 59%
    • Развитие навыка с помощью ПК позволяет уменьшить время на 55%
    • Развитие навыка с помощью планшета позволяет уменьшить время на 59%
    • Развитие навыка с помощью телефона позволяет уменьшить время на 64%
    ᅠ ᅠ На втором месте находится Внимательное эмоциональное состояние. В ряде случаев оно сравнимо с другими эмоциональными состояниями.
    • Развитие навыка с помощью игрового аппарата позволяет уменьшить время на 41%
    • Развитие навыка с помощью игрового коврика позволяет уменьшить время на 42%
    • Развитие навыка с помощью книг позволяет уменьшить время на 18%
    • Развитие навыка с помощью консоли позволяет уменьшить время на 47%
    • Развитие навыка с помощью ПК позволяет уменьшить время на 40%
    • Развитие навыка с помощью планшета позволяет уменьшить время на 22%
    • Развитие навыка с помощью телефона позволяет уменьшить время на 29%
    ᅠ ᅠ Следующее место за Очень счастливым и Очень уверенным эмоциональными состояниями.
    • Развитие навыка с помощью игрового аппарата позволяет уменьшить время на 29% в очень счастливом и на 27% в очень уверенном состоянии
    • Развитие навыка с помощью игрового коврика позволяет уменьшить время на 28% в очень счастливом и на 25% в очень уверенном состоянии
    • Развитие навыка с помощью книг позволяет уменьшить время на 27% в очень счастливом и на 18% в очень уверенном состоянии
    • Развитие навыка с помощью консоли позволяет уменьшить время на 29% в очень счастливом и на 29% в очень уверенном состоянии
    • Развитие навыка с помощью ПК позволяет уменьшить время на 27% в очень счастливом и на 25% в очень уверенном состоянии
    • Развитие навыка с помощью планшета позволяет уменьшить время на 27% в очень счастливом и на 30% в очень уверенном состоянии
    • Развитие навыка с помощью телефона позволяет уменьшить время на 38% в очень счастливом и на 34% в очень уверенном состоянии
    ᅠ ᅠ Последнее место за Счастливым и Уверенным эмоциональными состояниями.
    • Развитие навыка с помощью игрового аппарата позволяет уменьшить время на 13% в счастливом и на 10% в уверенном состоянии
    • Развитие навыка с помощью игрового коврика позволяет уменьшить время на 16% в счастливом и на 13% в уверенном состоянии
    • Развитие навыка с помощью книг позволяет уменьшить время на 15% в счастливом и на 14% в уверенном состоянии
    • Развитие навыка с помощью консоли позволяет уменьшить время на 18% в счастливом и на 17% в уверенном состоянии
    • Развитие навыка с помощью ПК позволяет уменьшить время на 13% в счастливом и на 14% в уверенном состоянии
    • Развитие навыка с помощью планшета позволяет уменьшить время на 13% в счастливом и на 18% в уверенном состоянии
    • Развитие навыка с помощью телефона позволяет уменьшить время на 15% в счастливом и на 23% в уверенном состоянии
    Негативно влияющие эмоциональные состояния


    Что мы имеем?
    ᅠ ᅠ Самым главным аутсайдером является Разъяренное эмоциональное состояние
    • Развитие навыка с помощью игрового аппарата увеличивает время на 153%
    • Развитие навыка с помощью игрового коврика увеличивает время на 119%
    • Развитие навыка с помощью книг увеличивает время на 52%
    • Развитие навыка с помощью консоли увеличивает время на 133%
    • Развитие навыка с помощью ПК привело к смерти сима:top3:
    • Развитие навыка с помощью планшета увеличивает время на 112%
    • Развитие навыка с помощью телефона увеличивает время на 111%
    ᅠ ᅠ Второе место занимают Очень напряженное эмоциональное состояние и Жуткий дискомфорт
    • Развитие навыка с помощью игрового аппарата увеличивает время на 114% в очень напряженном состоянии и на 122% в жутком дискомфорте
    • Развитие навыка с помощью игрового коврика увеличивает время на 114% в очень напряженном состоянии и на 115% в жутком дискомфорте
    • Развитие навыка с помощью книг увеличивает время НЕВОЗМОЖНО в очень напряженном состоянии и в жутком дискомфорте
    • Развитие навыка с помощью консоли увеличивает время на 110% в очень напряженном состоянии и на 114% в жутком дискомфорте
    • Развитие навыка с помощью ПК увеличивает время на 127% в очень напряженном состоянии и на 120% в жутком дискомфорте
    • Развитие навыка с помощью планшета увеличивает время на 100% в очень напряженном состоянии и на 101% в жутком дискомфорте
    • Развитие навыка с помощью телефона увеличивает время на 85% в очень напряженном состоянии и на 72% в жутком дискомфорте
    ᅠ ᅠДалее идет Ошалевшее эмоциональное состояние
    • Развитие навыка с помощью игрового аппарата увеличивает время на 85%
    • Развитие навыка с помощью игрового коврика увеличивает время на 99%
    • Развитие навыка с помощью книг увеличивает время на 67%
    • Развитие навыка с помощью консоли увеличивает время на 102%
    • Развитие навыка с помощью ПК увеличивает время на 58%
    • Развитие навыка с помощью планшета увеличивает время на 72%
    • Развитие навыка с помощью телефона увеличивает время на 73%
    ᅠ ᅠВлияние Очень грустного эмоциональное состояние
    • Развитие навыка с помощью игрового аппарата увеличивает время на 74%
    • Развитие навыка с помощью игрового коврика увеличивает время на 78%
    • Развитие навыка с помощью книг увеличивает время на 73%
    • Развитие навыка с помощью консоли увеличивает время на 71%
    • Развитие навыка с помощью ПК увеличивает время на 84%
    • Развитие навыка с помощью планшета увеличивает время на 63%
    • Развитие навыка с помощью телефона увеличивает время на 52%
    ᅠ ᅠВлияние Очень сердитого эмоциональное состояние
    • Развитие навыка с помощью игрового аппарата увеличивает время на 67%
    • Развитие навыка с помощью игрового коврика увеличивает время на 77%
    • Развитие навыка с помощью книг увеличивает время на 71%
    • Развитие навыка с помощью консоли увеличивает время на 68%
    • Развитие навыка с помощью ПК увеличивает время на 77%
    • Развитие навыка с помощью планшета увеличивает время на 60%
    • Развитие навыка с помощью телефона увеличивает время на 58%
    ᅠ ᅠВлияние Дискомфортного эмоциональное состояние
    • Развитие навыка с помощью игрового аппарата увеличивает время на 57%
    • Развитие навыка с помощью игрового коврика увеличивает время на 63%
    • Развитие навыка с помощью книг увеличивает время на 61%
    • Развитие навыка с помощью консоли увеличивает время на 60%
    • Развитие навыка с помощью ПК увеличивает время на 65%
    • Развитие навыка с помощью планшета увеличивает время на 56%
    • Развитие навыка с помощью телефона увеличивает время на 45%
    ᅠ ᅠНапряженное эмоциональное состояние характеризуется так
    • Развитие навыка с помощью игрового аппарата увеличивает время на 59%
    • Развитие навыка с помощью игрового коврика увеличивает время на 39%
    • Развитие навыка с помощью книг увеличивает время на 40%
    • Развитие навыка с помощью консоли увеличивает время на 64%
    • Развитие навыка с помощью ПК увеличивает время на 35%
    • Развитие навыка с помощью планшета увеличивает время на 34%
    • Развитие навыка с помощью телефона увеличивает время на 35%
    ᅠ ᅠСердитое эмоциональное состояние характеризуется так
    • Развитие навыка с помощью игрового аппарата увеличивает время на 35%
    • Развитие навыка с помощью игрового коврика увеличивает время на 25%
    • Развитие навыка с помощью книг увеличивает время на 23%
    • Развитие навыка с помощью консоли увеличивает время на 23%
    • Развитие навыка с помощью ПК увеличивает время на 30%
    • Развитие навыка с помощью планшета увеличивает время на 22%
    • Развитие навыка с помощью телефона увеличивает время на 17%
    ᅠ ᅠФинальным аккордом является грустное и скучное состояние
    • Развитие навыка с помощью игрового аппарата увеличивает время на 29% в грустном состоянии и на 26% в скучном состоянии
    • Развитие навыка с помощью игрового коврика увеличивает время на 31% в грустном состоянии и на 25% в скучном состоянии
    • Развитие навыка с помощью книг увеличивает время на 20% в грустном состоянии и на 30% в скучном состоянии
    • Развитие навыка с помощью консоли увеличивает время на 22% в грустном состоянии и на 24% в скучном состоянии
    • Развитие навыка с помощью ПК увеличивает время на 27% в грустном состоянии и на 30% в скучном состоянии
    • Развитие навыка с помощью планшета увеличивает время на 25% в грустном состоянии и на 22% в скучном состоянии
    • Развитие навыка с помощью телефона увеличивает время на 17% в грустном состоянии и на 14% в скучном состоянии
    Переходим к финальным итогам


    Эмоции, влияющие на скорость развития навыка Видеоигр:

    Положительно влияющие эмоции:

    Очень внимательное эмоциональное состояние уменьшает время изучения на 50-60%
    Внимательное
    эмоциональное состояние уменьшает время изучения на 30-50%
    Очень счастливое и Очень уверенное
    эмоциональные состояния уменьшают время изучения на 20-30%
    Счастливое и Уверенное
    эмоциональные состояния уменьшают время изучения на 10-20%

    Негативно влияющие эмоции:

    Разъяренное эмоциональное состояние увеличивает время изучения на 100-160%
    Жуткий дискомфорт и очень напряженное
    эмоциональное состояние увеличивает время изучения на 100-130%
    Ошалевшее
    эмоциональное состояние увеличивает время изучения на 70-100%
    Очень грустное и очень сердитое
    эмоциональное состояние увеличивает время изучения на 50-80%
    Дискомфортное
    эмоциональное состояние увеличивает время изучения на 40-70%
    Напряженное
    эмоциональное состояние увеличивает время изучения на 30-40%
    Сердитое
    эмоциональное состояние увеличивает время изучения на 20-30%
    Грустное и скучно
    эмоциональное состояние увеличивает время изучения на 15-30%

    Хочу также отразить смертельное влияние подавленного, разъяренного состояния. Пожалуйста, берегите своих симов. В процессе эксперимента также погиб 1 сим от истерики. Будьте осторожны!

    В очень напряженном состоянии и в жутком дискомфорте чтение книг невозможно. Пользуйтесь альтернативными способами развития навыка

    [​IMG][​IMG]
    [​IMG][​IMG]
     
    Viburnum, Arenel, Меридит и 11 другим нравится это.
     
  5. 4aika_li

    Шепурд
    4aika_li
    Сообщения:
    5.059
    Симпатии:
    1.524
    Баллы:
    185
    Пол:
    Женский
    Репутация:
    8.624
    Награды:
    19
    Leksa, привет! Очень классный старт эксперимента. Зашла на секундочку, но пока каждый график не изучила, спать лечь так и не смогла =)) Инфа получилось наглядной и полезной в быту. По ходу твоего эксперимента мы обзаведемся самыми точными и продвинутыми эмоциональными лайфхаками для прокачки симов =)
    Кстати, была удивлена про игривое настроение - казалось бы, сам Максис велел в нем хорошо играть, но нет...
     
    Leksa нравится это.
     
  6. Lamare

    ламаре
    Lamare
    Сообщения:
    10.027
    Симпатии:
    3.670
    Баллы:
    250
    Репутация:
    12.622
    Награды:
    21
    Так круто все разложено! :har149: Спасибо за наглядные графики, они понятны лучше тысячи слов.

    Видеоигры за компом - они такие)))
     
    4aika_li и Leksa нравится это.
     
  7. Alameda

    Активист
    Alameda
    Сообщения:
    975
    Симпатии:
    783
    Баллы:
    55
    Репутация:
    3.135
    Награды:
    0
    Ух ты, какая подробная статистика! Очень полезный опыт, спасибо :smile: я удивлена, сколько симов погибло в результате эксперимента от безобидных с виду видеоигр) хотя смерть от истерики вполне закономерна, наверное)
     
    Leksa нравится это.
     
  8. Argentum Dark.

    Как Томми, но Кэша нет
    Argentum Dark.
    Сообщения:
    9
    Симпатии:
    13
    Баллы:
    0
    Пол:
    Женский
    Репутация:
    12
    Награды:
    0
    Очень интересно. Никогда не обращала внимание на эмоции при прокачивании навыков, а зря.
     
    Leksa нравится это.
     
  9. Rirun

    Буууу
    Rirun
    Сообщения:
    7.861
    Симпатии:
    1.446
    Баллы:
    195
    Репутация:
    8.585
    Награды:
    16
    Ооо, как полезно :cool: а то у меня вечно проблемы убить сима )))
     
    Leksa и 4aika_li нравится это.
     
  10. Leksa

    Время возвращаться домой
    Leksa
    Сообщения:
    327
    Симпатии:
    184
    Баллы:
    30
    Пол:
    Женский
    Репутация:
    3.165
    Награды:
    12
    Огромное спасибо за ваши отзывы. :hug:

    Кажется, теперь я буду виновата в отсутствии сна у людей :D

    Оно, пожалуй, одно из самых загадочных. Вроде с ним комедия хорошо развивается.

    Играешь играешь.. а тут бац и смерть за тобой пришла. :spiteful:

    Моя совесть все не может успокоится. Это первый эксперимент, в котором у меня умирают симы. Не люблю жестокие эксперименты.. но кто поверит. :D

    Если доведешь сима до подавленного состояния и посадишь за ПК, заставишь играть на игровой консоли или планшете... то тоже - дело труба.
    Хотя, на мой взгляд, подавленное состояние хуже удержать.:flower:
     
    Lamare нравится это.
     
  11. Arenel

    Старожил
    Arenel
    Сообщения:
    1.535
    Симпатии:
    254
    Баллы:
    80
    Пол:
    Женский
    Репутация:
    1.890
    Награды:
    3
    Какой классный эксперимент и какие наглядные графики! :thumb: Очень много моментиков прояснилось, жертвы были принесены не зря :D Для меня главным удивлением было, что уверенность тоже хорошо влияет на развитие этого навыка, я была уверена, что для каждого навыка есть только одна "правильная" эмоция не считая счастья! Очень жду про спорт, я много наблюдала в апике, как этот навык развивается, и у меня закралось было подозрение, что уверенность на него тоже немного влияет, но может мне показалось)
     
    Leksa нравится это.
     
  12. Rirun

    Буууу
    Rirun
    Сообщения:
    7.861
    Симпатии:
    1.446
    Баллы:
    195
    Репутация:
    8.585
    Награды:
    16
    Записала :smile: Вы не подумайте, я не садист (поэтому так плохо и убиваются :D) Первый раз за династийную карьеру решила собрать баллы за коллекцию смертей )
     
    Leksa нравится это.
     
  13. Alameda

    Активист
    Alameda
    Сообщения:
    975
    Симпатии:
    783
    Баллы:
    55
    Репутация:
    3.135
    Награды:
    0
    Я тебе верю, потому что все мои симы только от старости и умирают :bugaga:
     
    Leksa нравится это.
     

Поделиться этой страницей