Главная > Урок Симс 4 / Уроки по Sims 4 Studio / Создание одежды и генетики в Симс 4 > Смена категории аксессуара в Симс 4 и перемещение его развертки в Blender

Смена категории аксессуара в Симс 4 и перемещение его развертки в Blender


30-06-2016, 10:53. Разместил: 13whitemice

Смена категории аксессуара в Симс 4 и перемещение его развертки в Blender В этом уроке я покажу вам, как правильно поменять категорию предмета из CAS с помощью программы Sims 4 Studio, а также перенести расположение развертки на текстурной карте в Blender и Photoshop, если это необходимо. Данный урок позволит вам создать аксессуар, который можно будет носить одновременно с другими украшениями на тех же частях тела у симов.

Ситуации бывают разные, но чаще всего этот метод применим, когда вам ну очень нужно одеть на сима сразу 2 предмета, находящихся в одной категории (подкатегории), а игра не дает этого сделать. Только нужно помнить, что при такой ротации вы сможете использовать эти вещи вместе, но взамен потеряете возможность использовать одновременно с ними ту категорию, в которую перенесли второй предмет. Поэтому над выбором места переноса следуют тщательно подумать.

Итак, начнем. Для этого урока я решила перенести ошейник с шипами из категории ожерелий в категорию очков, чтобы иметь возможность носить сразу 2 ожерелья. При этом очки вместе с этим модифицированным ошейником я в дальнейшем использовать не смогу, ну да кому нужно прятать такие глаза за стеклами, верно?

Сим сможет одевать два аксессуара одновременноСим сможет одевать два аксессуара одновременно

Что вам понадобится:

Шаг 1. Создание .package файла и смена категории.


Открываем программу Sims 4 Studio. Выбираем пункт Create 3D Mesh – это принципиально, ибо в дальнейшем нам придется работать с разверткой меша. Теперь нажимаем кнопку CAS.

Создание package файла в Sims 4 StudioСоздание package файла в Sims 4 Studio

Находим и выбираем нужный нам аксессуар, после чего клонируем его, нажав кнопку Next.

Клонируем нужный нам аксессуар из игрыКлонируем нужный нам аксессуар из игры

Сразу переходим во вкладку Warehouse (1) и выбираем слева строку под названием CAS Part (2). Справа ищем пункт BodyType (3).

Категория аксессуара в Sims 4 StudioКатегория аксессуара в Sims 4 Studio

Вместо значения Necklace (Ожерелье) выбираем из выпадающего списка Glasses (Очки) (1). Такую процедуру нужно будет повторить со всеми строками Cas Part (2), по количеству цветовых вариантов.

Смена категории аксессуара в Sims 4 StudioСмена категории аксессуара в Sims 4 Studio

Сохраняем наш файл .package, нажав кнопку Save.

Шаг 2. Экспорт, редактирование и импорт текстур


Категорию объекта мы с вами изменили. Но это еще не все. Если вы сейчас попробуете использовать этот ошейник в игре вместе с любым другим ожерельем, то получите дикую мешанину из текстур на поверхности обоих предметов. Все дело в том, что развертка этих двух вещей расположена в одном и том же месте на текстурной карте – в области ожерелий, и они конфликтуют между собой. Нам нужно перенести развертку нашего ошейника в ту область, которая нам требуется не часто, или в область категории, которая не используется у конкретного сима, для которого вы хотите создать вещицу. В этом нам поможет карта областей, которую вы можете скачать в разделе программ и ресурсов для создания доп. контента к Симс 4.

Схема развертки аксессуаров в Симс 4Схема развертки аксессуаров в Симс 4

Большинство областей специализированы и рассчитаны на наложение на самостоятельные объекты (серьги, кольца, ожерелья, очки, браслеты). Расположены они в верхней правой части текстурной карты. Из них я и советую выбирать. Но я настоятельно не рекомендую выбирать области тела и лица (здесь по принципу матрешки слоями накладываются на меш сима поверх кожи различные детали, вроде морщин и родинок, татуировки, макияж и одежда), глаз, зубов и волос. Чтобы стало понятнее, о чем речь, приведу пример развертки сима:

Развертка сима в Sims 4Развертка сима в Sims 4

Область дополнительных деталей тоже весьма коварна, ибо довольно часто используется для одежды.
Я выбрала область очков, которыми крайне редко пользуюсь в игре.
Теперь возвращаемся к программе Sims 4 Studio. Переходим во вкладку Studio (1), пункт Swatch and Texture (2), и экспортируем текстуры для всех цветовых вариантов, выбирая каждый из них и нажимая кнопку Export в поле Texture (3).

Экспорт текстур из Sims 4 StudioЭкспорт текстур из Sims 4 Studio

Открываем текстуры в графическом редакторе и копируем их разными слоями в один файл (в Photoshop для наших целей отлично подойдет скрипт пакетной загрузки: File – Scripts – Load Files into Stack). Ниже создаем еще 2 слоя – белой заливки и карту областей текстуры для ориентировки.

Загрузка текстур из Sims 4 в PhotoshopЗагрузка текстур из Sims 4 в Photoshop

Теперь в слоях текстур удалим белую область, оставив лишь участок с ожерельем.

Работа с текстурами в ФотошопеРабота с текстурами в Фотошопе

Для этого можно воспользоваться инструментом «Волшебная палочка» (Magic Wand Tool), выделив им белую часть и нажав сочетание Ctrl+X или Del во всех слоях текстуры. Теперь нам нужно переместить видимый участок карты из области ожерелья в область очков.

Перемещение развертки ожерельяПеремещение развертки ожерелья

Для ускорения и точности процесса переместим слои одновременно, выделив их все (зажим клавиши Ctrl и поочередный выбор слоев) (1) и сдвинув влево стрелкой на клавиатуре, предварительно выбрав инструмент «Перемещение» (Move Tool) (2).

Перемещение развертки ожерелья в PhotoshopПеремещение развертки ожерелья в Photoshop

На данном этапе цветную карту областей мы можем скрыть (1) или даже удалить – она нам больше не нужна. Теперь нужно отредактировать альфа-канал. Сначала выбираем любой из текстурных слоев (2), при помощи инструмента «Волшебная палочка» выделяем область вокруг нашего квадратика с ожерельем, после чего переходим из RGB-канала в альфа-канал (3) и закрашиваем эту область черным. Инвертируем выделение (Select/Выделение — Inverse/Инверсия) и уже саму область квадратика заливаем белым цветом.

Создание альфа-канала для текстурыСоздание альфа-канала для текстуры

Возвращаемся в канал RGB (1), после чего оставляем видимыми лишь слои с белым фоном и текстурой первого цветового варианта (2).

Подготовка текстуры в PhotoshopПодготовка текстуры в Photoshop

Сохраняем в формате .dds, проверив, чтобы в окне плагина были указаны DXT5 interpolated alpha и Generate MIP maps.

Сохранение текстуры в PhotoshopСохранение текстуры в Photoshop
Сохранение dds текстуры в ФотошопеСохранение dds текстуры в Фотошопе

Поочередно делаем сохранение для всех остальных вариантов перекрасок (свотчей), предварительно включая следующий слой с перекраской.
Теперь снова открываем Sims 4 Studio и импортируем наши текстуры через кнопку Import… И обнаруживаем, что наше ожерелье окрасилось в цвет кожи сима! Не волнуйтесь, так и должно быть, ведь развертка нашего ожерелья по-прежнему находится на своем старом месте! Сохраняем файл .package и переходим к редактированию развертки.

Импорт текстур в Sims 4 StudioИмпорт текстур в Sims 4 Studio

Шаг 3. Экспорт меша и редактирование развертки


Переходим во вкладку Meshes (1) и экспортируем LOD0 через кнопку Export Mesh (2). Делаем то же самое и c LOD1, LOD2 и LOD3.

Экспорт меша и LOD из Sims 4 StudioЭкспорт меша и LOD из Sims 4 Studio

Открываем LOD0 в Blender. Щелчком мыши выделяем ожерелье (1) и переходим в режим редактирования Edit Mode (2).

Работа в BlenderРабота в Blender

Нажмите на картинку с изображением графического файла в окне слева и выберите файл текстуры DiffuseMap.

Наложение текстуры DiffuseMap на мешНаложение текстуры DiffuseMap на меш

Изображение в окне развертки изменится. При помощи колесика мыши и движения ею с зажатой левой клавишей отрегулируйте показ карты таким образом, чтобы вы могли четко видеть как саму развертку на старом месте (1), так и текстуру на новом (2).

Редактирование развертки меша в BlenderРедактирование развертки меша в Blender

Установите курсор в окно с текстурой и нажмите английскую A для выделения всей развертки (она подсветится оранжевым). После чего нажмите G, затем X (для ограничения движения только по горизонтали) и начните передвигать развертку влево. Как только достигнете нужного положения – зафиксируйте новое положение щелчком левой клавиши мыши. Вы заметите, что в основном окне ваша вещь уже не телесного цвета.

Перемещение развертки меша в BlenderПеремещение развертки меша в Blender

Если вы меняли размер участка текстуры (к примеру, перенеся его из области шляп в область очков, при этом уменьшив в 2 раза), то развертку также придется уменьшить (при уменьшении в 2 раза сочетание будет следующим: клавиша S, затем числовое значение 0.5).
Сохраните ваш файл .blend через меню File — Save.

Сохранение меша в BlenderСохранение меша в Blender

Повторяем то же самое с LOD1, LOD2 и LOD3.

Шаг 4. Импорт мешей, редактирование карты блеска и проверка в Симс 4


Мы почти на финишной прямой. Открываем Sims 4 Studio, вкладка Meshes, и импортируем измененные меши через кнопку Import Mesh, каждый на свое место.

Импорт меша в Sims 4 StudioИмпорт меша в Sims 4 Studio

Не забудьте также отредактировать карту блеска! Находится она во вкладке Warehouse (1), строка RLES Image (2). Экспорт-импорт осуществляется через кнопки в правой части окна (3), формат также .dds.

Редактирование карты блеска в Sims 4 StudioРедактирование карты блеска в Sims 4 Studio

О картах блеска у объектов режима покупки я уже рассказывала в статье по созданию карты отражений в Симс 4.
Единственное отличие у аналогичной карты в разделе CAS – это наличие дополнительного файла альфа-маски. Но новую карту нам создавать не придется. Все что от нас требуется в данном случае – это сдвинуть часть карты влево, как мы делали это с текстурой.

Карты рельефа здесь нет. Зато есть карта теней. Ее в данном случае менять не надо, так как она отображает положение тени от объекта на теле сима (на краях одежды и аксессуаров). А положение ошейника относительно тела мы не меняли.

Редактирование карты тенейРедактирование карты теней

Сохраняем наш файл и проверяем в игре!

Проверка аксессуара в Симс 4Проверка аксессуара в Симс 4

Вернуться назад