Главная > Урок Симс 2 / Уроки по SimPE / Создание одежды и генетики в Симс 2 > Создание новых мешей аксессуаров
Создание новых мешей аксессуаров25-04-2010, 05:14. Разместил: Dara_Savelly |
В данном туториале мы не будем рассматривать перекраску уже готовых аксессуаров, а займемся созданием новых мешей. Также мы не будем рассматривать в этом уроке способы моделирования акссесуаров, мы изучим действия, необходимые для получения нового пакаджа с вашим мешем и привязанной к нему текстурой.
Меш (от англ. mesh - скреплять) - это объемный каркас, 3d модель вашего предмета, на которую накладывается текстура. Нам понадобятся: - BodyShop - SimPE - любой 3D редактор, которым вы пользуетесь 1. Создание нового пакаджа с мешем и ссылки на текстуру. Откройте BodyShop - рабочая версия всегда находится в папке с последним установленным аддоном -> ..EA GAMESНазвание аддонаCSBin. Зайдите в раздел Create Parts - Start New Project - Create Facial Hair, Makeup & Glasses. Выберите из списка любой игровой аксессуар. Я возьму для примера обычные очки. Экспортируйте проект под любым удобным для ваc названием. Я назову AccesTutorDara. И импортируйте в игру без изменений. Закройте BodyShop. Теперь откройте SimPE. Создайте новый пакадж (File - New) и зайдите в верхнее меню Tools - PJSE - Body Mesh Tool - Extracting Stage. В появившемся окне нажмите на кнопку Browse и выберите директорию, в которой вы только что сохранили свой новый пакадж аксессуара. Он находится в папке Мои документыEA GamesThe Sims 2SavedSims и начинается с множества цифр, затем будет идти название вашего проекта, например f716fed9_AccesTutorDara, или отсортируйте все файлы по дате, так чтобы последние свежие файлы появились в начале списка. Самый первый файл и будет вашим импортированным аксессуаром. Выберите его. В появившемся окне Sim Mesh Extractor отвечаете Yes (Да). Теперь меши аксессуара загрузился в SimPE. Но у нас присутствует много видов мешей для разных полов и возрастов. Как определить, что к чему относится. Смотрите на первые 2 буквы названия строк. af (Adult Female) - Взрослый Женский меш am (Adult Male) - Взрослый Мужской меш tf (Teen Female) - Подростковый Женский меш tm (Teen Male) - Подростковый Мужской меш Мы выберем взрослый женский меш, поэтому все ресурсы, не содержащие начальные инициалы af, нужно удалить как в GMDC, так и в GMND, CRES и SHPE. Линия прочеркнет их, после чего сохраните ваш пакадж (File - Save As) в папку SavedSims. Назовите по собственному желанию. У меня это - MESHAccesTutorDara. Теперь установим целостность между ресурсами. Зайдите в верхнем меню в Tools - Object Tools - Fix Integrity. В появившемся окне введите название вашей модели, например название файла MESHAccesTutorDara. Нажмите Update и OK. Снова сохранитесь. Теперь закройте пакадж и откройте тот, который мы создали в BodyShop, он будет называться примерно как f716fed9_AccesTutorDara. Выберите в дереве ресурсов (Resource Tree) строку 3D ID Referencing File и посмотрите, что у нас появится в списке справа. У нас в списке имеется множество файлов 3D ID Referencing File. Но нам нужны только такие, в которых в просмотре вкладки Plugin View будут видны 6 файлов (2 Resorce Node, 2 Shape и 2 Material Definition). Остальные, в которых имеется 4 строки или пусто, нам не нужны. Выделите по очереди каждый из нужных нам 3D ID Referencing File, в которых имеются 6 файлов (у меня их всего 8 штук), и зайдите в верхнее меню Tools - PJSE - Body Mesh Tool - Linking Stage. Появится окно Sim Mesh Linker, отвечаете OK. Далее в следующем окне вы должны выбрать ваш созданный пакадж с мешем аксессуара, у меня это MESHAccesTutorDara, откройте его. И в следующем окне Sim Mesh Linker снова нажать OK. Проделайте это со всеми 3D ID Referencing File с 6 файлами по очереди. Когда закончите, сохраните пакадж. 2. Редактирование меша. Закройте пакадж и снова откройте наш меш MESHAccesTutorDara. Теперь перейдем непосредственно к редактированию нашего меша. Откройте в SimPe пакадж с нашим мешем, который называется примерно как MESHAccesTutorDara. В дереве Ресурсов (Resource Tree) зайдите в Geometric Data Container (GMDC) и кликните на строку правее в списке ресурсов. Во вкладке Plugin View вы увидите слева строку lens и frame, выделите их галкой и нажмите Preview. В окне превью появится ваш меш аксессуара. Убедитесь, что выбраны координаты XYZ и кликните Export (Экспорт). Теперь в зависимости от того, в каком 3D редакторе вы собираетесь работать, выберите формат для экспорта, который сохранит все привязки к костям. Для работы в Milkshape подойдет формат .obj, для работы в 3d Max есть встроенный формат .smd. В данном туториале я кликаю на ресурс в списке ресурсов (Resource List) правой кнопкой мыши и выбираю Extract. И сохраняю свой файл под названием accessory. Я собираюсь работать с форматом Unimesh для Milkshape. Запустите Milkshape. Убедитесь, что во вкладке Groups отключена галка Auto Smooth. Зайдите в File - Import и найдите строку Sims 2 UniMesh Import, если у вас нет такого формата, вам нужно установить плагин Unimesh плагин, скачать его можно здесь - http://www.modthesims.info/showthread.php?t=122399 Примечание. Если при импорте меша, вы видите множество синих кругов, не пугайтесь - это привязки. Чтобы уменьшить масштаб привязок, зайдите в File - Preferences и во вкладке Misc поменяйте в строке Joint Size значения с 1 на 0.010000. Я не буду углубляться в способы моделирования, уроки по Milkshape или другим 3D редакторам вы можете найти в справочниках и интернете. Если вы делаете какой-то особый аксессуар, вроде браслета на руку, или кулона на шею, вам необходим оригинальный каркас головы или тела сима, чтобы подогнать под него форму и правильное месторасположение аксессуара. Меш тела потом можно будет удалить без последствий для вашей работы. Во вкладке Joint вы увидите список костей, назначаются привязки с помощью выделения точек и нажатия кнопки Assign. Чтобы посмотреть какие точки привязаны к выделенной кости, нажмите SelAssigned. Когда закончите редактировать меш, выберите File - Export и найдите строку Sims 2 UniMesh Exporter, после чего сохраните ваш новый меш например под именем accessory2. Снова откройте SimPE, выберите ресурс Geometric Data Container (GMDC) и правее в списке ресурсов (Resource List) нажмите на него правой кнопкой мыши. Затем выберите Replace и замените на только что сохраненный файл accessory2. Всплывет окно с вопросом заменить ли ресурс, отвечаете ОК. Если вы работали с форматом .obj или .smd, то для импорта нового меша нажмите на кнопку Import и так же замените меш, как и с помощью опции Replace. Делаете Commit и сохраняете пакадж. Ваш новый аксессуар готов к использованию. Вернуться назад |