Главная > Урок Симс 2 / Уроки по SimPE / Создание объектов в Симс 2 / Создание перекрасок в Симс 2 > Как добавить перекраски в один пакадж
Как добавить перекраски в один пакадж23-04-2010, 06:58. Разместил: Dara_Savelly |
Меня всегда волновал вопрос, как сделать предмет с множеством перекрасок, не создавая при этом кучу пакаджей для каждого реколора, а собрав их вместе в одном пакадже или добавив текстуры в пакадж с предметом. Сколько не искала в Интернете ответ на свой вопрос, ничего похожего не нашла. Плюнула и решила разбираться сама - покопавшись с часик-другой в структуре пакаджа, я все-таки нашла ответ на свой вопрос, и хочу поделиться им с вами.
В данном туториале я расскажу, как можно добавить все перекраски предмета в один пакадж: - в отдельный пакадж с перекрасками - в пакадж с объектом Оба способа практически идентичны, для второго добавляется лишь 1 пункт действий, поэтому писать буду общими шагами. 1. Введение. Итак, мы выбрали наш пакадж - либо это пакет с перекрасками либо пакет с самим предметом, значения не имеет. Я взяла за пример свой пуфик, для которого собираюсь добавить перекраски древесины. Смотрим содержимое пакаджа. У нас в любом случае должны иметься 3 ресурса - Material Definition (TXTM), Material Override (MMAT) и Texture Image (TXTR). Расскажу вкратце, что каждый из них представляет: - В TXTM у нас хранятся данные о свойствах материала перекраски нашего сабсета (прозрачный-непрозрачный, отражающий-неотражающий и т.д.) и ссылка на текстуру (файл TXTR). - В MMAT у нас прописан адрес сабсета, который мы перекрашиваем и ссылка на TXTM выше. - TXTR, собственно, сама текстура. Ее имя обычно задается следующим образом - Имя вашего объекта-[автор и дата]-имя сабсета-имя перекраски_txtr расширение (мой пример: PaddedStool01-[Dara-Savelly-6.8.2009-d305]-frame-antique_txtr). Как видите, имя сабсета и текстуры в TXTR разделяются с помощью "-" (тире), если мы посмотрим на имя файла TXTM, в нем те же самые имена разделяются с помощью "_" (подчеркивания) (мой пример: PaddedStool01--[Dara-Savelly-6.8.2009-d305]_frame_antique_txmt), не путайте эти два названия! 2. Клонирование Texture Image (TXTR). Теперь нам нужно добавить новые перекраски в пакадж. Открываем TXTR, правой кнопкой мыши нажимаем на текстуру и клонируем ее. У нас появится новая строчка курсивом. Выделите ее и перейдите в закладку Plugin View. Нам нужно поменять название новой текстуры, НО не забывайте, что имя сабсета трогать нельзя, также, как и отделяющие его тире. Просто заменим последнее имя текстуры с antique, скажем, на wood. Затем нажмем на Fix TGI, импортируем новую текстуру и сделаем Commit. Теперь у нас есть новая текстура, но нам для нее нужно добавить свойства материала (TXTM) и ссылку на сабсет (MMAT). 3. Клонирование Material Definition (TXMT). Зайдем в TXMT и клонируем существующий файл. Выделим клонированную строку и заменим в поле Filename концовку с antique на wood. Нажмем Fix TGI. Теперь посмотрим в Plugin View: - В закладке Content -> Properties найдем строчку с именем текстуры и в поле Value заменим концовку с antique на wood. - В закладке Content -> cMaterial Definition выделим строку Description и заменим концовку с antique на wood. - В закладке Content -> File List выделим имя текстуры и в поле Filename заменим концовку с antique на wood. После этого нажмем Fix TGI и сделаем Commit. У нас готов файл TXTM. 4. Клонирование Material Override (MMAT). Теперь зайдем в MMAT и снова склонируем строку. Выделяем клон и смотрим в Plugin View. - Выделяем строку name (dtString) и меняем концовку с antique на wood. - Выделяем строку family (dtString), заходим в верхнее меню Tools -> Object Tools -> Hash Generator... Выбираем галкой GUID, копируем сгенерированный GUID ниже и вставляем его в поле Value. Делаем Commit. Небольшое отступление: Для чего нужна генерация гуида в данном случае? Если не сделать генерацию нового гуида, наша клонированная текстура заменит предыдущую с тем же гуидом, таким образом, для текстур действует принцип задания уникальности такой же, как и для объекта. Используя данный способ, вы можете еще добавлять в пакадж новые текстуры. Если вы делаете добавление перекрасок в отдельном пакадже, не забудьте сделать Fix Integrity (раздел меню Tools -> Object Tools -> Fix Integrity) - это установит целостность между ресурсами в пакадже. После чего сохраните пакадж и проверьте перекраски на работоспособность в игре. Если вы делали перекраски в пакадже с предметом, Fix Integrity пока делать не надо. Если вы прошли данный туториал в случае с отдельным пакаджем перекрасок, то на этом можно закончить - пакадж уже готов! Если же вы добавляли текстуру в пакадж с предметом, вам нужно сделать еще один пункт! Читаем дальше! 5. Редактирование Geometric Node (GMND). Заходим в Дереве ресурсов в опцию Geometric Node и в закладке Plugin View в выпадающем списке Blocklist выбираем имя сабсета, для которого мы добавили перекраску (у меня это frame). В окне Items вы увидите список всех ссылающихся на txmt-ресурсы опций. Убедимся, что у нас стоит параметр Array и нажмем Add. У нас появится новая пустая строка. Выберем ее, и справа в поле Name запишем окончание аналогично первой строке (у меня это frame_wood). Нажимаем Commit, делаем Fix Integrity (раздел меню Tools - Object Tools - Fix Integrity) и сохраняем пакадж. 6. Заключение. Собственно, вот и все. Если понять принцип добавления ресурсов, то это будет занимать не больше минуты. Теперь проверьте предмет в игре. Как видно, у меня появилась панель с перекрасками дерева. Все замечательно работает :) Вернуться назад |