Главная > Урок Симс 2 / Уроки по SimPE / Создание объектов в Симс 2 > Как сделать тень для нового предмета

Как сделать тень для нового предмета


22-04-2010, 21:26. Разместил: Dara_Savelly

Как сделать тень для нового предмета Наверняка каждый из вас, кто когда-либо делал предметы для Симс 2, замечал, что при создании объекта нетронутой остается тень от предмета, лежащая на полу под ним. Вы создаете предмет, ставите его в игре, а тень остается от старого меша. Вы начинаете закрашивать альфа-канал черным цветом, либо удалять из GMDC сабсет тени, чтобы он не мешал. Но тогда ваш предмет остается без лежащей под ним тени и выглядит не так реалистично, как хотелось бы. Давайте разберемся, как же все-таки переделать старую тень от клонированного предмета для нашего нового.

Как сделать тень для нового предмета


Нам понадобятся:
- SimPE
- 3ds Max или любой другой 3-D редактор
- Photoshop или любая другая графическая программа, поддерживающая .png формат
- и, конечно же, базовые знания создания предметов в СимПЕ

1. Работа с плоскостью тени и ее разверткой.

Я возьму за пример для нашего туториала обычный настенный выключатель, склонированный из настенной картины "Черно-белый коллаж". Если мы посмотрим на наш готовый предмет в игре, то увидим, что тень осталась от старой картины. Давайте это исправим, и сделаем нашему выключателю правильную тень.

Как сделать тень для нового предмета


Откройте SimPE и ваш пакадж с новым предметом. Зайдите в GMDC (Geometric Data Container) и выделите галками все сабсеты вашего предмета (сам предмет и плоскости теней). Не забудьте выставить координаты XYZ! Затем нажмите Export и сохраните ваш меш в .3ds формате (если вы работаете в 3ds Max).

Как сделать тень для нового предмета


Небольшое отступление:
Как вы видите в превью нашего меша, на плоскости тени виден белый альфа-канал. Не путайте альфа-канал с цветом тени под предметом. В данном случае черный цвет означает полное отсутствие тени, а белый цвет, в зависимости от яркости, отвечает за насыщенность нашей тени.


Теперь откройте наш 3D редактор и импортируйте в него только что сохраненный меш.

Как сделать тень для нового предмета


Как вы заметили, наша плоскость тени по сравнению с новым предметом довольно большая. Давайте уменьшим ее так, чтобы она стала лишь немногим больше выключателя.

Как сделать тень для нового предмета


Теперь нам нужно подправить развертку нашей плоскости-тени. Для этого, как мы помним, нужно выбрать модификатор Unwrap UVW из списка модификаторов и в появившемся ниже окне прокрутки выбрать Edit. Затем растянуть нашу развертку плоскости на всю рабочую область (старайтесь сделать развертку как можно точнее прилегающую к синей рамке, это избавит вас от дальнейшей погрешности в рисовании нового альфа-канала тени). Вот, что получилось у меня:

Как сделать тень для нового предмета


Небольшое отступление:
Если вы делаете предмет, у которого есть напольная тень (groundshadow) и множество боковых (eastwallshadow, westwallshadow, northwallshadow, southwallshadow), не забывайте, что они все используют одну и ту же черно-белую текстуру (альфа-канал тени) в пакадже, поэтому для них нужна другая (общая) развертка. Вы выбираете каждую из плоскостей по очереди и делаете для каждой свою развертку, но руководствуетесь тем, чтобы развертки не накладывались друг на друга при рисовании на общей текстуре. Выглядеть это будет примерно следующим образом:

Как сделать тень для нового предмета


Кстати, такой же способ "общей" развертки используют предметы, которые содержат два сабсета, использующих одну текстуру.


Итак, мы подправили развертку. Можете закрыть окно, удалить наш выключатель в рабочем окне 3дМакса и Экспортировать только нашу новую плоскость-тень. Выбираем формат .3ds и назовем shadow, чтобы не спутать. Заходим обратно в SimPE и Импортируем наш новый shadow.3ds, в окне действий выбираем Replace (Заменить) и ниже выбираем southwallshadow. Если вы делали другой предмет, определить, что чем заменять, не составит труда, поскольку у мешей сохранились изначальные названия - заменяете одноименные сабсеты. Удостоверьтесь в превью, что меши заменены верно, нажмите Commit и сохраните пакадж (Save).
2. Редактирование альфа-канала тени.

Переходим ко второму этапу нашего туториала. С плоскостью тени и ее разверткой мы разобрались, осталось исправить саму черно-белую текстуру, то есть альфа-канал.
Вспомним, что в альфа-канале черный цвет отвечает за невидимость, а белый за видимость (кто не в курсе, это не только в тенях объектов, например, в альфа-канале одежды то же самое). Чем интенсивнее белый, тем насыщеннее и темнее тень, чем темнее черный цвет, тем светлее и прозрачнее будет наша тень.

Снова откроем наш 3д Макс и импортируем в него удаленный выключатель или же верните его на место откатом последнего действия. Найдите из всех проекций ту, на которой тень и выключатель расположены в фас и увеличьте каркас по ширине рабочего окна проекции. Теперь сделайте скриншот изображения (на ваш выбор, пользоваться ли спец. программой или кнопками Alt+Ctrl+PrtScr) и откройте его в Фотошопе. Вот моя проекция:

Как сделать тень для нового предмета


Теперь нам нужно увеличить скриншот и вырезать четко до пикселя проекцию по белой рамке (плоскость тени).
Берем инструмент прямоугольного выделения в левой панели Инструментов Как сделать тень для нового предмета и выделяем изображение четко вокруг нашей плоскости тени, как показано ниже:

Как сделать тень для нового предмета


Когда выделение готово, заходим в верхнюю панель Image -> Crop (Обрезать).

Как сделать тень для нового предмета


Что мы сделали - мы выбрали фронтальную проекцию, на которой четко видно, как под прямым углом наш выключатель будет отбрасывать тень на плоскость. Осталось лишь нарисовать эту самую тень в виду черно-белого изображения.

Создаем новый слой Layer -> New -> Layer...-> Ok и в левой панели Инструментов выбираем Полигональное Лассо Как сделать тень для нового предмета

Теперь нам нужно выделить по контуру каркас выключателя (ту его часть, что прилегает к стене). Можете захватить пару пикселей снаружи, тогда тень будет виднее проглядываться. Теперь зальем (Edit -> Fill) выделенную часть белым цветом и отменим выделение. Вот, что у меня получилось:

Как сделать тень для нового предмета


Теперь применим к нашему слою Размытие (Filter -> Blur -> Blur More). Если умеете работать в Фотошопом, советую применять не Размытие и побаловаться с настройками слоя, применив к нему Контур (Stroke) с градиентом к прозрачному с параметром shape burst. Только не ставьте большой размер контура, иначе тень будет видно далеко за пределами выключателя.
Теперь возьмем нижний слой с нашей проекцией и зальем ее черным цветом. После чего склеим слои (Layer -> Flatten image). Можете напоследок добавить размытой 10-20% кисточкой снизу легкую белую полутень, чтобы добавить реалистичность падающей тени. Не переусердствуйте. Вот мой вариант:

Как сделать тень для нового предмета


Теперь зайдите в SimPE и в Texture Image (TXTR) найдите черно-белый вариант нашей изначальной тени и посмотрите ее размеры. У меня это 64х64. Вполне достаточно.
Я беру свое изображение и уменьшаю его до 64х64.

Примечание:
Если у вас другой размер, скажем 64х128 и вы не знакомы с Фотошопом, рассказываю 2 способа подогнать масштаб:
1. Экспортируете свою черно-белую текстуру из СИмПЕ, открываете ее в Фотошопе. Переносите на нее свой вариант альфа-канала и сужаете его до размера картинки с помощью функции Edit -> Transform -> Scale. Склеиваете слои и сохраняете текстуру.
2. Берете свой новый вариант альфа-канала, заходите в Image -> Image Size..., убираете галку Constrain Proportion и назначаете новый размер изображения, как у вашей текстуры. После чего сохраняете под любым именем в формате .png


Итак, текстура готова, сохраняем ее в формате .png и импортируем в SimPe на место старой. Если не пользуетесь DDS Utilities, не забудьте сделать Update all size.

Все, теперь можете зайти в Geometric Data Container (GMDC) и проверить, как смотрится альфа-канал. Если что-то не так, подправьте.

Как сделать тень для нового предмета


Ну и наконец, проверяем выключатель в игре.

Как сделать тень для нового предмета


Тень как тень, все работает и выглядит нормально. Что и требовалось доказать :)
Вернуться назад