Список разделов сайта


» » Интервью с Рэйчел Франклин о дополнении «The Sims 4 Веселимся вместе»

Интервью с Рэйчел Франклин о дополнении «The Sims 4 Веселимся вместе»


Интервью с Рэйчел Франклин о дополнении «The Sims 4 Веселимся вместе» Команда Darasims представляет вам перевод интервью c Рэйчел Франклин — исполнительным продюсером «The Sims 4». Интервью проводит Мэтт Магуайр с сайта GamePlanet. Речь пойдёт о дополнении Get Together, которое принесёт в игру клубы, группы, новый город и многое другое.

Рэйчел Франклин, исполнительный продюсер Симс 4Рэйчел Франклин, исполнительный продюсер Симс 4


«Get Together» — второе дополнение к The Sims 4. Перед тем как создавать его, как вы внутри студии представляли себе игру и в каком направлении хотели ее развить?
Я думаю, есть что-то особенное в The Sims 4, в личностях симов и в том, какая у них интересная динамика, когда они собираются вместе. Когда мы смотрели на это и думали, как бы мы это расширили, нам показалось логичным, что и группы тоже возможно привести в интересную динамику. Это казалось недостающим звеном, которое нам было нужно. Мы слышим от людей, как они играют, и у нас есть данные, демонстрирующие, что они делают в игре. Мы подумали, что в игру надо добавить возможность получить ту самую групповую динамику для создания действительно интересных моментов.

Можете сказать пару слов о статистике, которую вы собираете на основе поведения пользователя, и как это влияет на игру?
Мы используем её, чтобы подумать: «Люди точно добираются до потрясающего контента, который мы вкладываем в игру?». Если мы узнаем, что люди не обнаруживают определённые игровые моменты или контент, мы понимаем, что нужно что-то изменить в игре. Так что мы используем данные, например, для тюнинга. Также у нас говорят: «Знаете, что? Люди на самом деле не часто используют этот навык, возможно, они предпочитают те другие навыки. Почему бы не сделать больше вещей, которые им нравятся?». Показательно, когда мы складываем в одну картину то, что люди говорят о своих пожеланиях и что они делают на самом деле в игре, — иногда это сильно различается.

Варианты того, что добавить в новое дополнение для The Sims, практически бесконечны. Пройдясь по официальному форуму, можно сказать, что игроки хотят видеть в игре питомцев, университет, малышей, загробную жизнь... Как вы решаете, на что акцентировать внимание?
Нам довольно сложно принимать все сведения, которые мы получаем. Безусловно, мы прислушиваемся к нашим фанатам. Мы принимаем все предложения в социальных сетях и у нас есть группы, которые мы привлекаем, чтобы пообщаться. Очень важно встретиться лично с людьми и толком с ними поговорить, чтобы лучше понять, о чём они думают. Нам доступна статистика игры. У нас есть отличная большая команда, которая любит The Sims и активно в неё играет, так что мы имеем свою собственную базу игроков внутри нашей команды. Кроме того, мы черпаем вдохновение из самой жизни. Дальше мы думаем, как связать все эти моменты. Также процесс разработки для разных вещей отличается — некоторые вещи требуют от нас большего времени. Определённые начинания могут не выходить в свет долгое время, для других вещей может быть другой темп. Так что у нас есть долгосрочное видение, но оно изменяется в зависимости от того, как люди играют в игру и что мы слышим от игроков.

Скриншот для дополнения «Симс 4 Веселимся вместе»Скриншот для дополнения «Симс 4 Веселимся вместе»


Основная критика The Sims 4 при её выходе касалась нехватки контента в сравнении с предыдущими частями игры. Вы думаете, это справедливая критика? Если да, то к чему вы относите этот дефицит?
Люди чувствуют то, что они чувствуют, и я не собираюсь критиковать чьё-то ощущение от игры. В конце концов, это наша работа — пытаться сделать что-то интересное, во что люди захотят играть. Когда игра была выпущена, мы искренне верили, что создали довольно весёлую и насыщенную игру, достойную серии Симс. Мы вложили наши силы в персонажей и их особенности характера, сделав это надёжно, но также дав им массу возможностей.
У меня есть две мысли: во-первых, мы не очень хорошо продемонстрировали геймплей нашим игрокам. Этот процесс обнаружения, что я описывала ранее, — до некоторых вещей было слишком трудно добраться. То, что ты должен пройти через сложную канитель, чтобы добраться до интересных вещей, не имело смысла. Так мы узнали, что если мы сделали какие-то возможности, ещё не значит, что люди заметят, найдут и оценят их, и это наша работа как разработчиков удостовериться, что всё самое весёлое там, где оно должно быть.
Во-вторых, при запуске я рассказывала, что это будет живой продукт, фундамент, который мы будем развивать и наращивать весьма быстрыми темпами. Это отличается от The Sims 3, потому что для той игры нам требовалось довольно много времени. Мы хотели, чтобы The Sims 4 была такой игрой, куда бы мы привносили новый геймплей быстро и регулярно. Однако пока мы фактически не сделаем все то, что обещаем, я думаю, люди будут говорить: «Да, вы только так говорите. Мы либо не верим вам, либо не понимаем, что вы имеете в виду».

Расскажите нам о новом мире Виндербурге.
Нам было весело его создавать. У нас глобальная аудитория, поэтому мы хотели, чтобы у вас было чувство связи не только с вашими симами, но также и с местами, где они живут. Мы вдохновлялись европейской архитектурой, а именно смесью старого и нового, которую можно найти в Европе, чего не скажешь о Штатах. Мы ведь считаем Колокол Свободы старинным. А затем ты приезжаешь в Европу и видишь эти руины прямо рядом с современным офисным зданием. Это настолько крутое соседство, что мы захотели запечатлеть это. Так что Виндербург вдохновлён множеством европейских городов, с этим миксом древности и современности на уме. Кстати, получилось красиво!

Я читал, что некоторые люди используют The Sims, чтобы прорепетировать вещи, которые им нужно сделать в реальной жизни. Команда дизайнеров учитывает это?
Когда мы проектируем, мы думаем о возможностях, не высказывая своего отношения к разыгрываемым событиям. Мы вступаем в такие замечательные разговоры, я каждый день думаю: «Это уникальное место работы!».
Да, люди играют в свою жизнь. Мне рассказывали истории признаний, где люди проигрывали события и смотрели на реакцию семьи своего персонажа, затем набирались смелости, чтобы раскрыться в реальной жизни. Некоторые люди рассказывали, что они социально неловки и не знали, как найти подход к людям, так что они использовали The Sims и научились некоторым приёмам общения благодаря игре. Это очень трогательно и значимо, и я думаю, что нам повезло работать над игрой, которая настолько связана с жизнями людей.



Автор: andrew142000

Редактор: Lamare
Публикатор: Lamare


Другие новости по теме:

  • Интервью с продюсером The Sims 4 о тестировании игры
  • SimGuruJill отвечает на вопросы о «The Sims 4» и не только
  • Интервью SimFans.de с Грэхемом Нортоном
  • «Симс 3: Все возрасты» Интервью с Грехемом Нардоном
  • Интервью по «Симс Средневековье» - война, религия и творческое наблюдение