DaraSims: сайт посвященный играм серии The Sims

Вернуться   DaraSims: сайт посвященный играм серии The Sims > The Sims 3 > Комната креаторов по Симс 3

Комната креаторов по Симс 3 Здесь вы можете попросить помощи по созданию контента для игры, а также выложить свои авторские работы на скачивание.

Закрытая тема
Старый 10.02.2013, 22:03   #1 §
Девушка 4aika_li
n7
Аватар для 4aika_li
Модератор
 
Регистрация: 30.01.2011
Адрес: Normandy
Имя: Джа даМарин
Возраст: 31
Сообщений: 3,682
Записей в дневнике: 17

Победитель дуэли Группа победителей Победитель дуэли Активный куратор Мензурка 
Всего наград: 12

Внимание! FAQ по креаторству в Симс 3

Данная тема создана для помощи начинающим креаторам.
Мы постарались собрать самые частые и полезные вопросы и ответы на них по строительству, симоделанию и созданию новых объектов.
По мере возникновения новых вопросов, список ответов будет пополняться.

Тема находится в стадии наполнения.

Строительство

1. Режим изменения города [список вопросов]
2. Общественные лоты [список вопросов]
3. Мир Приключений и Университет [список вопросов]
4. Режим отладки [список вопросов]
5. Строительство зданий [список вопросов]
6. Обустройство дворовой территории [список вопросов]
7. Аддоны и дополнительные материалы [список вопросов]
11. Строительство на воде (Райские острова) [список вопросов]

Креатив

8. Создание перекрасок одежды, объектов, картин [список вопросов]
9. Мешинг одежды и причесок [список вопросов]

TSR Workshop

10. Установка и использование TSR Workshop [список вопросов]

Особенности доп. контента

12. Совместимость доп. контента, его проверка и т.д. [список вопросов]


Смотрите так же подробные уроки по строительству и созданию новых объектов в Симс 3.
Если у вас остались вопросы, обращайтесь в тему поддержки.
Готовы открыть мастерскую? Почитайте наши советы начинающим креаторам.
4aika_li вне форума  
Наверх
Старый 10.02.2013, 22:14   #2 §
Девушка 4aika_li
n7
Аватар для 4aika_li
Модератор
 
Регистрация: 30.01.2011
Адрес: Normandy
Имя: Джа даМарин
Возраст: 31
Сообщений: 3,682
Записей в дневнике: 17

Победитель дуэли Группа победителей Победитель дуэли Активный куратор Мензурка 
Всего наград: 12

Лампочка 1. Режим изменения города

В режим изменения города можно попасть как в самом начале игры, так и в любой другой момент, выбрав соответствующий пункт меню. Здесь будут доступны все основные функции редактирования городка: размещение, перемещение и снос участков, зданий и декоративных элементов, заселение/выселение семей.

1.1. Как разместить новый участок в городе?
Для создания нового участка нужно выбрать в меню соответствующую кнопку «Редактор городка», выбрать размер и форму участка и затем разместить его на карте города. Недоступно размещение на территории, удаленной от дороги, на воде и на крутых склонах гор. Можно не только двигать, но и вращать участок кнопками < и >. После размещения можно выбрать тип участка: жилой или общественный.

1.2. Не получается разместить готовый лот на карте городка, нет доступных участков. Почему?
У готового лота в библиотеке есть конкретный размер и тип, что можно посмотреть в его свойствах. Для размещения необходимо, чтобы в городе был свободный участок именно такого типа и размером не меньше, чем лот. Если такового нет, измените существующий или создайте новый.

1.3. Как достать готовый лот из игры и поделиться им с другими?
В режиме изменения города нужно выбрать готовый участок и в его персональном меню выбрать кнопку «Публиковать». Предварительно будет предложено дать название и описание для лота. Участок будет запакован в формате Sims3Pack, и найти его можно будет в папке Export.
Для сохранения работы в формате package нужно выбрать в меню опцию «Сохранить в библиотеке». Тогда данный файл нужно искать в папке Library, он будет последним по дате создания.
Важно: в данном формате участок пакуется без дополнительного контента.
4aika_li вне форума  
Наверх
Старый 10.02.2013, 22:14   #3 §
Девушка 4aika_li
n7
Аватар для 4aika_li
Модератор
 
Регистрация: 30.01.2011
Адрес: Normandy
Имя: Джа даМарин
Возраст: 31
Сообщений: 3,682
Записей в дневнике: 17

Победитель дуэли Группа победителей Победитель дуэли Активный куратор Мензурка 
Всего наград: 12

Лампочка 2. Общественные лоты

2.1. Как построить новый общественный лот?
По умолчанию новому участку дается тип жилого. Чтобы размещать на нем городские заведения, необходимо перевести его в общественный и выбрать конкретный тип из выпадающего меню (бар, спортзал, парк и т.п.) Это все доступно в индивидуальном меню любого участка на карте города.

2.2. Что означают типы общественного участка «закрыто/открыто для посещения»?
«Открыто для посещения» – это обычный общественный участок без определенного назначения. На нем можно разместить любой лот, и он автоматически сменит тип на тот, что соответствует заведению.
«Закрыто для посещения» – обычно данный тип дается автоматически после сноса участка, и в режиме жизни он перестает определяться на карте города в качестве специальной иконки. Если же на этом участке разместить какие-то объекты или кроличью нору, то он будет восприниматься в игре либо как нора, либо как безымянный участок для посещения, доступный симам, несмотря на его закрытость.

2.3. Что такое «Кроличья нора»?
Это общее наименование всех заведений закрытого типа: ратуша, полиция, ресторан, бизнес центр и т.п.
Все кроличьи норы являются непроницаемыми оболочками, внутрь которых нельзя заглянуть.

2.4. Как построить свой участок с кроличьей норой?
Все здания-оболочки доступны в общественном разделе строительных материалов. Их размещение на участке автоматически превращает лот в кроличью нору. Кроме этого можно построить собственный лот с тем же назначением, что и нора, но с дополнительными возможностями реального посещения. Подробный урок по созданию таких участков читаем здесь.

2.5. Где найти объекты для общественных лотов? (кассу, фестивальные кабинки и т.п.)
Набор объектов общественных участков несколько отличается от жилых. Здесь есть туалетные двери, кассы различных магазинов, кроличьи норы, метро, билборды, уличные мусорки и другое, недоступное в жилом секторе. Специальные предметы можно найти в строительном разделе в верхнем правом углу панели инструментов, а так же в обычных разделах строительства и покупки: двери, туалеты и т.п.

2.6. Почему на общественном участке нельзя разместить плиту?
Набор объектов для обустройства городских заведений ограничен. Так же на общественном участке нельзя разместить кухонный комбайн, микроволновку и транспортные средства. Но зато можно разместить много парковочных мест, и не пройдет и часа, как они забьются подержанными машинками. Для готовки на общественном участке доступны гриль, костры, итальянская дровяная печь и восточная кухня.

2.7. Можно ли разместить профессиональную барную стойку/кассу на участке, который по типу не является баром/магазином? Будут ли они работать?
Да, будут. Бармен и продавец появятся на новом лоте, будь то парк, пляж или городская библиотека.

2.8. Как построить заведение для концертов из Шоу-Бизнеса? (частное заведение, парк и т.п.)
Для полноценного функционирования подобных лотов необходима сцена, зрительные места и специальный коврик хозяина заведения. Коврик нельзя найти в режиме отладки. Пока что придуман способ, в котором за основу новой постройки берется готовая площадка, откуда удаляется все ненужное, кроме этого самого коврика.

2.9. Что такое сезонный лот и как его построить?
Сезонные лоты появились с аддоном «Симс 3 Времена года». Их особенность в том, что со сменой сезона на участке автоматически меняется оформление, например, танцплощадка превращается в ледовый каток. Для этого необходим маркер времени года. Специального урока пока нет, но есть подробный обзор о том, как построить лот с сезонными изменениями.
4aika_li вне форума  
Наверх
Старый 10.02.2013, 22:15   #4 §
Девушка 4aika_li
n7
Аватар для 4aika_li
Модератор
 
Регистрация: 30.01.2011
Адрес: Normandy
Имя: Джа даМарин
Возраст: 31
Сообщений: 3,682
Записей в дневнике: 17

Победитель дуэли Группа победителей Победитель дуэли Активный куратор Мензурка 
Всего наград: 12

Лампочка 3. Мир Приключений и Университет

В аддоне «Симс 3 Мир Приключений» в нашем распоряжении появились новые отпускные локации. На первый взгляд изменения там весьма ограничены, но тем не менее, они возможны. Рассмотрим.

3.1. Как изменять отпускные локации и студенческий городок?
В режиме изменения города в левом верхнем углу есть 3 иконки заграничных городов и университет. Выбрав одну из них, придется подождать стандартную процедуру загрузки, и далее будут доступны все стандартные опции редактирования города. Так же в данный режим можно выйти, находясь непосредственно в одной из локаций (в отпуске, или на учебе). Не забудьте сохранить изменения по возвращению в обычную локацию.
Важно: данные изменения будут актуальны только для конкретной версии сохранения игры.

3.2. Почему нельзя изменить некоторые участки в городке (базовый лагерь, гробница)?
Все особые лоты в отпускной локации недоступны для изменений. Чтобы снять это ограничение, нужно сделать следующее:
- ввести код разработчика: testingcheatsenabled true
- ввести код, разблокирующий закрытые лоты: enablelotlocking true
- в меню лота перевести его с закрытого на открытый (кнопка с замком)
Можно строить.

3.3. Можно ли заменить/перенести базовый лагерь?
Можно. Базовый лагерь определяется только типом участка и отличается от прочих наличием доски объявлений.
Можно отметить тип существующего базового лагеря и сделать его обычным лотом, вроде парка. О том, как это сделать, смотри п.3.2. Не забудьте назначить какой-нибудь другой участок в качестве лагеря.
Можно полностью удалить старый лот с лагерем и возвести на его месте свой. При выборе соответствующего типа участка, он будет полностью функционировать как лагерь. Доска объявлений появится на нем автоматически, остается ее только поставить в удобное место.
Важно: в базовых лагерях Китая и Франции на кухне размещена плита. Но, так как на общественных участках она недоступна в режиме покупки, то если вы ее снесете, больше ее поставить не получится. Имейте это ввиду.

3.4. Как построить гробницу?
Строительство гробниц – одна из самых непростых задач креатора, требующая недюжей фантазии, старательности и многого времени. В данной работе предстоит столкнуться с режимом отладки, маркерами, пусковыми событиями и причинно-следственными связями. Зато возвести ее можно не только в отпускной локации, но и у себя дома в подвале или на любом общественном участке, добавив немного (или много) экзотики в обыденную городскую жизнь.
Общий урок по строительству подземных лабиринтов читаем тут.
4aika_li вне форума  
Наверх
Старый 10.02.2013, 22:16   #5 §
Девушка 4aika_li
n7
Аватар для 4aika_li
Модератор
 
Регистрация: 30.01.2011
Адрес: Normandy
Имя: Джа даМарин
Возраст: 31
Сообщений: 3,682
Записей в дневнике: 17

Победитель дуэли Группа победителей Победитель дуэли Активный куратор Мензурка 
Всего наград: 12

Лампочка 4. Режим отладки

Это особый скрытый режим покупок, в котором находятся такие объекты как: элементы гробниц, генераторы рыб, насекомых, камней, сокровищ и т.п., а также карьерные награды и награды за баллы счастья, гномы, скульптуры, генератор тумана, маркеры, городские декорации, кроличьи норы и др.

4.1. Как включить режим отладки?
Ввести код разработчика: testingcheatsenabled true
Затем ввести код: buydebug
Тогда в режиме покупок (формат коллекций, а не комнат), появится новая закладка со знаком "?". Это и есть режим отладки.

4.2. Зачем нужен генератор тумана?
С помощью генератора тумана можно добавить в игру различные визуальные эффекты: туман, огонь, дым, сияние, декоративных рыбок и многое другое. Подробная инструкция по использованию генератора и список его возможностей - здесь.

4.3. Зачем нужны остальные маркеры и как ими пользоваться?
Другие маркеры, которые можно найти в режиме отладки, служат для строительства гробниц, высотных зданий, многоквартирных домов и сезонных лотов. В указанных инструкциях подробно рассмотрены ситуации и способы применения маркеров.
4aika_li вне форума  
Наверх
Старый 10.02.2013, 22:17   #6 §
Девушка 4aika_li
n7
Аватар для 4aika_li
Модератор
 
Регистрация: 30.01.2011
Адрес: Normandy
Имя: Джа даМарин
Возраст: 31
Сообщений: 3,682
Записей в дневнике: 17

Победитель дуэли Группа победителей Победитель дуэли Активный куратор Мензурка 
Всего наград: 12

Лампочка 5. Строительство зданий

5.1. Как снизить стоимость стартового дома?
Известно, что проблема стартовых домов – ограниченный бюджет. Чтобы вместить за те же деньги больше полезных и качественных объектов, можно просто пожить в этом доме некоторое время. Каждый день его общая стоимость будет ощутимо падать. Так как сами предметы физически не портятся, а просто дешевеют, то в этом нет ничего страшного. Никто даже не узнает, что домик на самом деле б/у.

5.2. Как строить стены нестандартной высоты?
Для необычной архитектуры можно использовать разную высоту стен. Важно: данная техника непростая, и может повредить архитектуру в целом, так что необходимо действовать аккуратно, или не действовать вовсе.
Потребуются следующие коды: разработчика testingcheatsenabled true, код изменения уровня пола constrainfloorelevation false и
constrainfloorelevation true, который отключает искажение пола, это необходимо сделать, чтобы не было проблем с дальнейшим возведением стен.
Уроки с использованием данного приема: строительство полустен, фризов и небоскребов.

5.3. Какая польза от фундамента?
Фундамент – это не только красивое крыльцо с лесенками, но и удобный инструмент строительства на разноуровневом ландшафте. В отличие от стены, фундамент может погружаться в землю без ее искажения, т.е. можно построить дом на склоне, и его часть будет утопать в грунте. Так же с помощью фундамента можно построить необычный подвал и дом с нижней террасой.

5.4. Как изменить автоматическую крышу?
Автокрыша не всегда выглядит удачно и красиво, особенно, если дом большой или сложной формы.
Инструменты редактирования крыши не столь совершенны, как хотелось бы, но все же с их помощью можно добиться лучших результатов, чем в автоматическом режиме. Крышу можно составить из нескольких элементов и подогнать их по высоте друг к другу (появилось с аддоном «Симс 3 Карьера»). Порой даже элементарное изменение высоты позволяет облагородить внешний вид дома. Не забываем про различную расцветку. В некоторых архитектурных стилях можно обойтись без крыши вовсе, т.е. сделать ее плоской. Но тогда важно добавить в оформление крыши по периметру полустены или какой-нибудь подходящий бордюр.
Также стоит помнить, что крыши можно размещать по диагонали.

5.5. Как построить жилой чердак под крышей?
По умолчанию под крышей находится нежилое пространство, но его тоже можно задействовать в строительстве. Как сделать это с умом и пользой, читаем инструкцию по созданию чердака.

5.6. Как построить высотное здание?
Высотные здания стали доступны с аддоном «Симс 3 В Сумерках». Теперь вместо стандартных 5 этажей можно возвести 16 или даже 43. В основе того и другого способа лежит изменение уровня пола, позволяющее увеличивать высоту стен.
Подробные уроки по строительству высоток и небоскребов читаем на нашем сайте.

5.7. Как построить многоквартирный дом с соседями NPC?
Еще одно нововведение от Сумеречного аддона. Многоквартирный дом не обязательно должен быть высотным. Это может быть и обычный коттедж, просто в нем будет жить не одна семья, но и другие симы, а именно – NPC служащие. Для строительства понадобятся маркеры помещений.
Все подробно описано в этом уроке.

5.8. Как размещать объекты под разным углом, вне сетки и совмещать их друг с другом?
Чтобы интерьер не выглядел как холодный чертеж, необходимо добавить в него немного свободы. Размещать отдельные предметы без привязки к клеткам и под любым углом можно с помощью зажатой клавиши Alt.
Чтобы освободить связанные объекты (например, стол и стулья, кухонные тумбы) и размещать их свободно друг от друга, потребуется код: DisableSnappingToSlotsOnAlt on
Чтобы размещать объекты, пересекая их с другими и в запрещенных местах, нужен код moveobjects on. К слову, этот код так же позволяет двигать симов и занятые ими объекты.
Окна, двери и стены не поддаются свободному размещению вне сетки.

5.9. Как размещать настенные объекты на разной высоте?
Картины и полки можно перемещать вверх-вниз по стене, просто зажав кнопку мыши. С использованием дополнительно кнопки Alt данное перемещение будет более плавным. Таким образом их можно комбинировать, не ограничиваясь одним элементом на участке стены. Эта возможность появилась с аддоном «Симс 3 В Сумерках».

5.10. Как размещать прочие объекты на разной высоте и в недоступных местах?
Не все предметы интерьера можно поставить на стол или тумбу. Кроме того, количество допустимых объектов на горизонтальных поверхностях ограничено. Помочь здесь может строительный мод OMSP. Ставим что угодно и куда угодно. Подробно о нем читаем в специальном уроке.

5.11. Как сделать так, чтобы были видны объекты на всех этажах сразу?
Отключить галку в настройках игры – «Скрытие объектов на неактивных этажах».

5.12. Как сделать и покрасить потолок?
Важно, чтобы на презентационных скринах был потолок, и не просвечивало небо. Для этого необходимо стелить напольное покрытие на самом верхнем этаже – прямо под крышей. Потолок можно выкрасить в любой цвет, как и пол. Для этого потребуется немного изловчиться и развернуть камеру так, чтобы было видно потолок. Для покраски есть специальные покрытия, но кроме них можно использовать и обычное покрытие для пола.

5.13. На потолке черные пятна вдоль стен. Почему?
Данная проблема встречается в домах с диагональной ориентацией стен. Строительный глюк. Решения не встречала.

5.14. Как настроить достаточное освещение в комнате?
По умолчанию строительство идет в дневном режиме, когда искусственный свет не имеет силы при. На панели инструментов есть кнопка переключения режима «день/ночь». Лучше размещать лампы именно в ночном варианте. Так можно наглядно оценить эффект освещения. Кроме этого, можно задать яркость лампы и оттенок света. Для этого в режиме строительства зажмите Ctrl + Shift и кликните на лампу, появится соответствующее меню. В режиме жизни дополнительные клавиши нажимать не нужно.

5.15. В комнате проблемы с искусственным освещением. Почему?
Эта проблема возникает в незамкнутом пространстве. Возможно, где-то не хватает стены или потолка.

5.16. На потолке в режиме жизни видны дыры, хотя в режиме строительства все на своих местах. Почему?
Глюк строительства. Необходимо в том месте, где дыра – перестелить потолок (пол на этаже сверху).

5.17. Окна и двери замурованы в стену. Почему?
Глюк строительства, связанный с использованием кода moveobjects on. Проблемные объекты можно просто поправить с помощью руки.

5.18. Симам не нравится ремонт в комнате – негативный мудлет. Почему?
Вероятно, что где-то оставлена голая стена или отсутствует плитка. Если все 100% на месте, значит строительный глюк, возможно вызванный использованием кода moveobjects по отношению к персонажам. Лучше сделать ресет сима.

5.19. Дом-коробка – это плохо. Почему?
Коробка – имеется ввиду простая прямоугольная (а то и квадратная) форма дома, порой даже без окон и дверей, или с их незначительным наличием. Данная работа скорее всего не обладает архитектурной ценностью, так как на ее создание было затрачено минимум творческих усилий. Исключения бывают при особых обстоятельствах дизайнерской задумки, но тогда скорее всего постройка не будет вызывать подобных нареканий.

5.20. Говорят, что "не хватает перекрасок", или "поработай с текстурами". Что это?
В Симс 3, в отличие от Симс 2, появился новый инструмент – палитра. С ее помощью можно создавать удивительные и неповторимые сочетания цветов, текстур и орнамента. Работа с перекрасками необходима! Она позволяет сделать уникальный дизайн на основе стандартных объектов, а так же создать гармоничную атмосферу в интерьере, сочетая между собой оттенки и материалы. Отсутствие перекрасок создает лишь дешевое впечатление работы на скорую руку при отсутствии вкуса.

5.21. Говорят, что не стоит размещать окна и двери в углу дома. Почему?
Потому что чаще всего это смотрится как минимум некрасиво. В симс нету возможности сделать произвольное расположение окна в стене, поэтому задать минимально-необходимое расстояние от угла нельзя. Многие окна на углу смотрятся плохо, так как идут к нему впритык, хотя прекрасно бы встали на одну клетку дальше от края. То же самое с дверями. Как минимум, в угловую дверь невозможно занести крупногабаритную мебель.
Главная проблема начинающих строителей в этом плане следующая: строим оболочку, внутри разбиваем на комнаты, затем тыкаем окна, куда влезут. Неправильный подход. Внутренняя и внешняя составляющие дома должны развиваться гармонично, не в ущерб друг другу. Окна и двери – это в первую очередь внешние составляющие, и общее впечатление дома должно быть целостным, вне зависимости от того, что внутри.
Всегда есть исключения, конечно, и при определенном дизайне угловое расположение будет даже выигрышным и оправданным. Но это уже другая история.
4aika_li вне форума  
Наверх
Старый 10.02.2013, 22:18   #7 §
Девушка 4aika_li
n7
Аватар для 4aika_li
Модератор
 
Регистрация: 30.01.2011
Адрес: Normandy
Имя: Джа даМарин
Возраст: 31
Сообщений: 3,682
Записей в дневнике: 17

Победитель дуэли Группа победителей Победитель дуэли Активный куратор Мензурка 
Всего наград: 12

Лампочка 6. Обустройство дворовой территории

6.1. Зачем необходимо разравнивать участок перед началом строительства?
Во многих строительных инструкциях есть такой пункт - разровнять участок. Он актуален, если речь идет о стандартном участке, не расположенном на склоне горы и другом специфическом рельефе. Если начать строить лот на неровном участке, то при последующем размещении его на другом участке города, уровень земли будет отличаться от текущего, что испортит общий вид. Выровнять землю под уже построенным домом нельзя. Будьте внимательны.

6.2. Зачем нужна покраска грунта и как сделать ее правильно?
С помощью покраски грунта можно придать дворику больше естественности, превратив однотипный зеленый газон в гармоничное сочетание различных зон работы и отдыха. Каменные и асфальтовые текстуры прекрасно подойдут для дорожек, цветочные – для клумб и солнечных полянок, песчаные – для детской площадки или берега персонального пруда, грязевые – для огорода. В отличие от полового покрытия, раскрашивать грунт можно произвольными формами с разной степенью прозрачности. Однако разработчики предупреждают, что лучше не использовать больше 3–4 вариантов грунта на одном участке во избежания глюков.

6.3. Как сделать огород с посадками во дворе нового дома?
Можно создать готовый огород, взяв растения в режиме отладки. Там они представлены в виде семян, но на самом деле будут взрослыми растениями обычного качества. Какие-то из них уже будут плодоносить, какие-то нет. Это случайность. Улучшить качество растений с помощью кодов нельзя. Чтобы создать огород высокого класса, потребуется некоторое время пожить на участке, активно занимаясь садоводством.

6.4. Чем можно украсить двор?
Идей великое множество! Это может быть и пруд, и спортивная площадка, и бассейн, и зона для барбекю, и детские развлечения, и роскошный сад. Главное, не ограничивать фантазию и не забывать про гармонию. Не стоит лепить все и сразу. Выберите то, что интересует, разделите участок на зоны, заполните каждую, не оставляйте пустых мест. Цветы и деревья вам всегда помогут решить проблему пустоты.
Для вдохновения: озеро для купания, альпийская горка, беседка, арочный мост, домик на дереве и многое другое, на что только способна фантазия.

6.5. Как сделать, чтобы кусты и деревья не проникали в дом сквозь стены?
С помощью кнопки Alt двигаем и вращаем садовую зелень так, чтобы ветки и листья не проникали в стены здания.
Стоит помнить,что во время ветра ветки деревьев немного качаются, так что лучше оставлять запас.

6.6. Симы бегают вокруг участка вместо того, чтобы зайти в главную калитку. Почему?
Редкий строительный глюк маршрутов. Встретился в ситуации, когда почтовый ящик был перемещен глубоко внутрь участка, и для игры сменилась ориентация главного входа на сам участок. Глюк исправился возвращением почтового ящика к дороге, где расположена калитка.

6.7. Симы, возвращаясь домой, регулярно первым делом заходят в гараж (или другую пристройку), почему?
Это связано с главным входом в дом. Если им случайно оказался гараж, то просто обозначьте нужную дверь главным входом, и проблема будет решена. Это можно сделать как в режиме строительства, так и в режиме жизни.
4aika_li вне форума  
Наверх
Старый 10.02.2013, 22:18   #8 §
Девушка 4aika_li
n7
Аватар для 4aika_li
Модератор
 
Регистрация: 30.01.2011
Адрес: Normandy
Имя: Джа даМарин
Возраст: 31
Сообщений: 3,682
Записей в дневнике: 17

Победитель дуэли Группа победителей Победитель дуэли Активный куратор Мензурка 
Всего наград: 12

Лампочка 7. Аддоны и дополнительные материалы

7.1. Почему важно указывать необходимые аддоны, наличие доп. материалов и Store?
Если у скачавшего пользователя нет какого-то дополнения, его объекты заменятся на другие, нарушив авторскую задумку.
То же самое с предметами Store и форматом package.
При установке Sims3Pack, в чужую игру загрузятся дополнительные материалы формата Sims3pack, использованные в работе. Это может повредить игру, если файлы будут конфликтовать.
Важно предупредить пользователя о всех последствиях, чтобы не было неожиданностей.

7.2. Как определить, из какого аддона объект?
В режиме покупок и строительства все иконки объектов отмечены лого соответствующего аддона, значком Store (сумка) или значком доп. материалов (зеленый ромб в белом круге). Иконки без обозначений относятся к объектам базовой игры. С появлением сортировки по аддонам есть возможность выбрать конкретные из общего списка и работать только с ними.

7.3. Что будет с дополнительным контентом при экспорте участка?
При «Публикации» участка в формате Sims3Pack, все дополнительные объекты этого фармата упаковываются вместе с лотом в один файл и распаковываются в игру другого пользователя через лаунчер. Материалы в формате package упакованы не будут, их необходимо прикладывать к работе отдельно.
При «Сохранении в библиотеке» работы в формате package никакие доп. материалы не прикрепляются, и если их нет в игре другого пользователя, то эти объекты заменятся стандартными.

7.4. Что такое Стор?
Стор – это объекты официального магазина The Store в формате Sims3Pack. Они бывают платные и бесплатные. Игрой предусмотрены официальные обновления для исправления возможных ошибок стора.
Пиратский стор – нелицензионные копии объектов, которые могут функционировать или отображаться в игре некорректно. Для исправления ошибок пиратского стора существуют специальные фиксы.
По своей сути стор так же является дополнительным материалом.

7.5. Что будет с объектами Store при установке участка в другой игре?
Если у автора лицензионный стор, а у скачавшего – пиратский, или его просто нет, объекты будут заменены на стандартные.
Если у автора пиратский стор, а у пользователя лицензионный – аналогично.
Если у автора пиратский стор, а у пользователя нет данных объектов вообще, то они могут появиться, но не факт, что будут работать корректно.

7.6. Что такое NoCC
NoCC - No Custom Content - без пользовательского контента, т.е. без дополнительных материалов.
4aika_li вне форума  
Наверх
Старый 11.02.2013, 16:29   #9 §
Девушка Dara_Savelly
Рекурсия
Аватар для Dara_Savelly
Администратор
 
Регистрация: 11.04.2010
Адрес: Харьков
Имя: Анастасия
Возраст: 28
Сообщений: 7,563
Записей в дневнике: 15

Победитель дуэли Мензурка Активный модератор Золотой кубок Разработчик материала 
Всего наград: 9

Отправить сообщение для Dara_Savelly с помощью Skype™
Лампочка 8. Создание перекрасок одежды, объектов, картин

8.1. Пытаюсь сохранить текстуру в формате .DDS в Photoshop, но появляется ошибка Too many channels to export (5)?
Перед сохранением склейте все слои через меню Layer - Flatten Image (Слои - Выполнить сведение). Лишних слоев не должно быть, только 3 цветных канала в RGB (красный, зеленый, синий) и 1 альфа.

8.2. При импорте текстуры в Workshop руки или части тела стали черного цвета.
Скорее всего был выключен или не откорректирован альфа-канал в текстуре. Проверьте, совпадает ли форма текстуры одежды в Multiplier с заливкой в альфа-канале, видимые части должны быть белого цвета, невидимые – черного.

8.3. Могу ли я изменить размер текстур в проекте?
Вы можете как увеличивать, так и уменьшать размер текстур, но размер картинки должен равняться одному из перечисленных размеров: 64, 128, 256, 512, 1024 и 2048 пикселей. При этом стороны могут быть неравными, например, 1024 на 512 пикселей и т.п. Размер картинки напрямую влияет на качество отображения объекта, но и увеличивает размер файла.

8.4. Какая текстура в Workshop за что отвечает?
Overlay - текстура, которая накладывается поверх всех остальных и перекрасить которую нельзя. Здесь обычно используют наклейки, лого и т.п. вещи, или же оставляют текстуру пустой.
Mask - текстура, отвечающая за области перекрашивания. Именно она определяет, что кончики волос и пряди перекрашиваются отдельно, а ручки на комоде – отдельно от ящиков.
Multiplier - серая текстура, которая задает общий световой тон вашему объекту, в ней вы указываете теневые и бликовые области на предмете или одежде.
Specular - текстура блеска, она указывает где, в каких местах и как интенсивно ваш объект или одежда будут блестеть. Белый цвет отвечает за абсолютный блеск, черный – за его отсутствие.

8.5. Я залил новые текстуры, на но объекте/скине все равно остались странные пятна и блеск?
Проверьте, все ли текстуры во вкладке Textures вы исправили на новые. Если да, то возможно, что они еще не обновились во вкладке Mesh. Зайдите в нее и напротив нужного сабсета кликните кнопку с троеточием напротив строки Default material. Проверьте, обновились ли текстуры Diffuse map, Specular map и др. Если да, пересохраните вкладку, если же нет, импортируйте вручную текстуры Multiplier в Diffuse map, а Specular – в Specular map и т.п.

8.6. В Workshop нет картин (и других объектов) из дополнения, только из базовой игры. Где их взять?
Чтобы объекты из дополнений отображались в каталоге Workshop, необходимо, чтобы:
- у вас было установлено такое дополнение
- в WS был прописан путь к соответствующей папке (см п.10.3).

8.7. Как перекрасить картину или другой предмет, являющуюся дополнительным объектом (пользовательский меш)?
При создании нового проекта следует выбрать не клонирование, а "New Import", открыв нужный вам меш (объект, которую хотите перекрасить). Далее все, как обычно. Кстати, данный метод можно использовать просто для ускорения процесса перекраски серии объектов на одинаковом меше, чтобы не искать его каждый раз в каталоге – просто открываете через импорт свою готовую перекраску, так как она уже является доп. контентом.

8.8. Я создаю несколько картин (или других объектов) на одинаковом меше, но в игре отображается только одна. Что я делаю не так?
У каждой новой работы необходимо прописывать уникальное название проекта. Если создать проект А, заменить overlay, экспортировать файл под именем А, потом снова заменить overlay и экспортировать файл под именем В, то это будет один и тот же проект А, который и будет отображаться в игре, игнорируя файл В и все остальные, созданные по тому же принципу. Каждая новый объект должен создаваться с самого начала, с раздела "New Project", и иметь уникальное наименование проекта. Исключение – п. 8.12.

8.9. В игре при выборе перекрашенной картины есть несколько вариантов рамки, и в них старые исходники изображения. Как это убрать или заменить?
В закладке "Textures" вверху есть выпадающее меню – в нем несколько вариантов рамок. Можно, выбирая каждую из них, заменить overlay на нужный, а можно удалить все лишние. Кстати, удаление лишних позволит немного уменьшить вес файла.

8.10. В закладке "Textures" ничего нет. Как перекрасить картину?
Пустая закладка текстуры свойственна почти всем картинам, у которых нет рамки. Например, тройная картина из базовой игры, постеры или холсты с кляксами из Сумерек. Здесь нам необходимо работать прямо в закладке "Mesh". В разделе "Group 1" выбираем Default Material, и там заменяем картинки в Alpfa map и Diffuse map. Аналогично в нижнем слое ("Medium level of detail", Group 0)

8.11. При отдалении картина заменяется на исходник. Почему?
Потому что в закладке "Mesh", в верхнем выпадающем меню в разделе "Medium level of detail" так же необходимо заменить изображение в Group 0 > "Default material > Diffuse map, если там загружена старая картинка.

8.12. Как сделать несколько перекрасок картины в одной?
Пока мне известен только способ для картин, у которых заполнена закладка "Textures". В самом низу есть раздел "Stencil", и в нем несколько вариантов, обозначенных буквами А, B, C, D. Варианты – это и есть перекраски, подразумевающие разные картины (а не только рамки). Загружаем в каждую свой overlay, но оставляем значение Enabled > True только у одного, остальные помечаем как False. В вехнем выпадающем меню удаляем альтернативные перекраски и дублируем ту, что мы уже создали. Выбрав один из дубликатов рамки, в вариантах "Stensil" меняем на True другой overlay, и так далее. Важно, чтобы в каждой рамке был только один вариант Stencil Enabled True.
Dara_Savelly вне форума  
Наверх
Старый 11.02.2013, 16:32   #10 §
Девушка Dara_Savelly
Рекурсия
Аватар для Dara_Savelly
Администратор
 
Регистрация: 11.04.2010
Адрес: Харьков
Имя: Анастасия
Возраст: 28
Сообщений: 7,563
Записей в дневнике: 15

Победитель дуэли Мензурка Активный модератор Золотой кубок Разработчик материала 
Всего наград: 9

Отправить сообщение для Dara_Savelly с помощью Skype™
Лампочка 9. Мешинг одежды и причесок

9.1. Созданные мною волосы в игре выглядят полностью черными (потерялась текстура и не перекрашиваются).
Вам нужно исправить световой тон меша, для этого необходимо скачать плагин для Milkshape от WesHowe, входящий в состав комплекта Q-Mesh. Распакуйте архив и скопируйте файлы с расширением .dll в корневую папку Milkshape.
В программе Милкшейп выделите все сабсеты и вызовите плагин Extra Data Tool в меню Vertex.

9.2. Созданная мною прическа в игре рябит и мигает в местах прядей.
Бывает такое, что пряди волос накладываются/пересекают друг друга/рябят/мигают, хотя в Милкшейпе все отображалось корректно. Чтобы исправить проблему, скачайте и установите в корневую папку Milkshape плагин - msAlignNormals. Чтобы пряди волос не конфликтовали друг с другом, на этапе редактирования меша в Милкшейпе сделайте две операции: в меню Vertex нажмите опцию Align Normals, затем Sims2 UniMesh Normal Data Merge. Это позволит перераспределить нормали и улучшить внешний вид меша в игре.
Совместно с этим плагином для распределения нормалей, рекомендуется использовать еще один плагин для Milkshape - Cat's Normal Smoother. Он помогает избежать потемнения меша в игре после использования msAlignNormals. Используйте его в Милкшейпе сразу после функции Sims2 UniMesh Normal Data Merge.

9.3. Как в Milkshape привязывать прически ниже шеи и одежду?
Стандартные средства Милкшейпа не позволяют делать привязки вершин одновременно к нескольким костям, а для причесок ниже шеи и для одежды без этого не обойтись. Для целей вам поможет плагин для Milkshape - UniMeshPlugins. Он позволяет сделать привязку вершин сразу к нескольким костям и установить для каждой из них свой процент влияния на меш.
В Милкшейпе выберите опцию Sims 2 UniMeshBoneTool.
В столбце Weight вписывайте процент влияния кости на вершину, а в поле напротив - номер кости, название которой вы увидите правее.
Dara_Savelly вне форума  
Наверх
Старый 30.05.2013, 10:38   #11 §
Девушка Dara_Savelly
Рекурсия
Аватар для Dara_Savelly
Администратор
 
Регистрация: 11.04.2010
Адрес: Харьков
Имя: Анастасия
Возраст: 28
Сообщений: 7,563
Записей в дневнике: 15

Победитель дуэли Мензурка Активный модератор Золотой кубок Разработчик материала 
Всего наград: 9

Отправить сообщение для Dara_Savelly с помощью Skype™
По умолчанию 10. Установка и использование TSR Workshop

10.1. Куда устанавливать программу TSR Workshop?
Установку можно производить в любую удобную для вас папку за исключением корневой директории игры Симс 3. Установленный в папку игры, Workshop может вызывать сбои, глюки, а при собственной деинсталляции удаляет всю игровую папку подчистую(!), поэтому будьте внимательны!

10.2. При запуске Workshop требует указать месторасположение игры The Sims 3, что делать?
Укажите прямую директорию установленной игры .../Electronic Arts/The Sims 3/, указывать подпапки внутри Симс 3 не нужно.
Если по какой-то причине Воркшоп отказывается находить игру и повторно запрашивает поиск, проверьте, не установлен ли он в корневую папку игры, тогда удалите и переустановите программу в другую директорию.

10.3. Как включить в WS отображение материалов из дополнений?
В верхнем главном меню зайдите в Edit -> Preferences и активируйте поля с нужными аддонами, включив галочку и указав директорию дополнений.
Примечание 1: Имейте ввиду, что объекты, создаваемые на основе дополнений, так же будут требовать их наличие у пользователей, которые скачают их.
Примечание 2: Чем больше дополнений, тем дольше будет грузиться каталог объектов. Для более оперативной работы программы можно временно отключать ненужные каталоги (или наоборот, подключать только нужные).
Dara_Savelly вне форума  
Наверх
Старый 05.07.2013, 00:06   #12 §
Девушка 4aika_li
n7
Аватар для 4aika_li
Модератор
 
Регистрация: 30.01.2011
Адрес: Normandy
Имя: Джа даМарин
Возраст: 31
Сообщений: 3,682
Записей в дневнике: 17

Победитель дуэли Группа победителей Победитель дуэли Активный куратор Мензурка 
Всего наград: 12

По умолчанию 11. Строительство на воде (Райские острова)

11.1. Как построить новый плавучий дом с нуля? Где взять палубу?
В режиме изменения города необходимо выбрать пустой порт (причал), и в его меню будет дополнительная кнопка: "Установить плавучий дом". В выпадающем меню выбираете размер и форму палубы, готово. Далее продолжаем строительство в обычном режиме.

11.2. Как можно изменить тип палубы в готовом плавучем доме?
Никак. Палуба - это своего рода размещенный лот, недоступный для редактирования формы. Вы можете только перекрасить ее на свой вкус. Все равно хотите другую? Смотрите пункт 11.1.

11.3. Как определить, где нос, где корма у прямоугольной баржи?
Палуба строго ориентирована и изменению не подлежит. Та часть, где находится трап, соединяющий корабль с причалом, является кормой. Противоположная сторона - нос. Размещение штурвала никак не влияет на движение корабля. Сим может рулить хоть спиной, но корабль будет плыть только носом вперед.

11.4. Сколько этажей допустимы в строительстве плавучего дома?
5 стандартных этажей вверх и 1 подвальный этаж. Размещение бассейна на первом этаже и в подвале невозможно. Да и незачем.

11.5. В плавучем доме нет уличного бака. Что делать с мусором?
Поставьте обычное мусорное ведро, оно не будет переполняться.

11.6. Не могу разместить швартовную утку или тумбу на корабле. Как купить лодку?
Данные швартовные средства предназначены для размещения на земельном участке у воды и на пирсе. На корабле максимум, что можно поставить - это лодочный прицеп, например, на крыше. Но в этом нет необходимости, так как лодки можно купить на любом общественном участке, где есть швартовная тумба, просто кликнув на нее. Покупка переместится в багаж сима, не требуя дополнительных условий.

11.7. Не могу разместить окна в подвале корабля. Действие недоступно.
Код "moveobjects on" в помощь. Поставится все!

* статья в процессе наполнения *
4aika_li вне форума  
Наверх
Старый 14.07.2013, 14:22   #13 §
Девушка Dara_Savelly
Рекурсия
Аватар для Dara_Savelly
Администратор
 
Регистрация: 11.04.2010
Адрес: Харьков
Имя: Анастасия
Возраст: 28
Сообщений: 7,563
Записей в дневнике: 15

Победитель дуэли Мензурка Активный модератор Золотой кубок Разработчик материала 
Всего наград: 9

Отправить сообщение для Dara_Savelly с помощью Skype™
По умолчанию 12. Совместимость доп. контента, его проверка и т.д.

12.1. Совместимость доп. контента с версией игры
  • Объекты, созданные на основе игры с более новым патчем, не идут на игре с более ранним обновлением вообще или вылетают при выборе в режиме покупки и строительства.
  • У старых объектов в Воркшопе строка Version показывает 21, у новых 22. Но если поменять на новых объектах версию вручную на 21, это не поможет. Объекты все равно будут вылетать.
  • На "новизну" вашего контента влияет не версия Воркшопа, а версия обновления базовой игры Симс 3, откуда вы клонируете все свои вещи. Именно она влияет на совместимость ваших вещей с играми качающих.
  • Работы, созданные на старых обновлениях, практически все идут как на старых, так и на новых обновлениях, за исключением кроватей, стульев, диванов, туалетов, ванных и столов, которые нужно обновлять под Питомцев (проблемы с анимацией и слотами).
  • Объекты, созданные (клонированные) на основе предметов из дополнений, будут требовать наличие этого дополнения и пользователей, которые их скачают.
  • Данная проблема пока что была проверена только на предметах мебели, декора, картинах, зеркалах, окнах и дверях, а так же на заборах. Еще не проверялись прически, одежда и различные перекраски. Если у кого есть возможность, протестируйте самостоятельно.
12.2. Проверка доп. контента
Наиболее известная на текущий момент утилита для проверки контента на конфликты и сбои - Sims 3 Dashboard. Ее задача просканировать вашу папку с доп. контентом и выявить дубликаты файлов, конфликты в модах и поврежденные файлы.
Примечание: Учтите, что программа не обновлялась с 2011 года и может работать некорректно. Используйте на свой страх и риск!
Также учтите, что у программы есть свои особенности и недоработки!

Несуществующие конфликты файлов (подсвечено оранжевым):
  • Конфликтом может выделить файлы, которые клонировались из одного и того же игрового объекта (даже с разным выбором текстуры).
  • Конфликтом может выделить наборы вещей с похожими названиями, типа Blabla_Name1, Blabla_Name2, Blabla_Name3.
  • Иногда конфликтами выделяется группа вещей одного креатора, создающего набор на основе общей текстуры (обычно это модульные предметы типа кухонных тумб или сидений).
  • Dashboard некорректно читает файлы .package, отчего многие данные в файле могут интерпретироваться неверно. На вопрос, почему так происходит, ответа пока нет.
Если вы уверены, что конфликт вызван одним из пунктов выше, смело пропускайте замечание программы - такие файлы неконфликтны и стабильно работают в игре.

Несуществующие ошибки файлов (подсвечено красным):
  • Иногда программа подсвечивает красным файлы, внутри которых сабсеты меша не совсем верно пронумерованы. Например, Group0→Group1→Group1, т.е. с повтором названий. В целом, TSR Workshop позволяет такое допущение, но если вы автор работы, лучше пронумеровать сабсеты по порядку - Group0→Group1→Group2 и т.д.
Такая ошибка тоже не является критической и не влияет на работу объекта в игре.
Dara_Savelly вне форума  
Наверх
Старый 04.03.2016, 13:48   #14 §
Парень whiteman
Участник
Аватар для whiteman
 
Регистрация: 21.12.2014
Имя: Альберт
Сообщений: 172


По умолчанию

Как правильно сохранить пришельца в хранилище персонажей, потом поселить его без потерей инопланетных способностей?
1 К нам на участок пришел пришелец в моем случае женского пола.

2 Открывает её в CAS со включенным кодом разработчика

смотрим возраст должен быть молодой как в моём случае если нет меняем на молодой. Теперь сохраняем
3 Мы начали новую игру и загрузили город входим в CAS и смотрим какого персонажа загрузила игра.

нажимает добавить персонажа и смотрим опять

еще раз нажимаем добавить персонажа и смотрим

это не фотошоп можете проверить сами в игре, теперь поселим пришельца проверим его способности

Последний раз редактировалось whiteman; 06.03.2016 в 08:26.
whiteman вне форума  
Наверх
Закрытая тема

Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
 
Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Текущее время: 21:42. Часовой пояс GMT +3.


Дизайн: Dara_Savelly • Перевод движка: zCarot
Лицензия vBulletin® Версия 3.8.7 • Copyright ©2000 - 2017, vBulletin Solutions, Inc.
Запрещены копирование и публикация материалов сайта на другие ресурсы
без письменного разрешения администрации сайта и прямой активной ссылки на darasims.com


При сотрудничестве с Electronic Arts Inc.



(2010-2017)