1. Набор в модераторы и разработчики

    Мы ищем энтузиастов, готовых помочь сделать DaraSims лучше!
    Если у тебя есть желание стать частью персонала, взяться за развитие разделов форума или делиться с читателями интересными статьями, присоединяйся!
    Скрыть объявление

Уроки по Blender

Тема в разделе "Другие 3D редакторы", создана пользователем 13whitemice, 2 фев 2016.

  1. 13whitemice

    Некомания
    13whitemice
    Сообщения:
    1.950
    Симпатии:
    27
    Баллы:
    95
    Репутация:
    5.127
    Награды:
    13
     
  2. 13whitemice

    Некомания
    13whitemice
    Сообщения:
    1.950
    Симпатии:
    27
    Баллы:
    95
    Репутация:
    5.127
    Награды:
    13
    Работа с модификатором Cloth для создания реалистичных складок ткани

    В этом уроке я научу вас как создавать ткань в Blender на примере скатерти (хотя метод подойдет и для одежды, занавесок и многих других вещей).

    *клик*


    Вместо того, чтобы вручную создавать складки ткани, а затем так же прорисовывать в 2D редакторе тени на текстуре, можно воспользоваться встроенным в программу модификатором Cloth и функцией запекания текстуры. Принцип не так сложен, а результат… впрочем, увидите сами.
    Открываем Blender и удаляем куб – фигуру, присутствующая в новых файлах по умолчанию. Для этого нажимаем Х и далее выбираем пункт Delete.

    [​IMG]

    Теперь добавляем новый объект – окружность (Add - Mesh - Circle), пока без заполнения (Fill type: Nothing). Найдите наиболее удобное значение количества вертикалей (Vertices) и радиус (Radius), но помните – чем больше будет вертикалей, тем более детализированными и естественными будут складки, но и количество полигонов будет тоже высоким, а значит - увеличится вес файла и время, необходимое игре для отображения объекта.

    [​IMG]
    [​IMG]

    Переключаемся в режим редактирования (Edit mode) клавишей TAB. При этом все вертикали вашей окружности должны быть уже выделены (подсвечены оранжевым). Если нет – нажмите клавишу А.

    [​IMG]

    Вытянем из вертикалей окружности полигоны – это будет спадающая часть нашей скатерти. Для этого нажимаем последовательно клавиши Е, S и сочетание Shift+Z, чтобы ограничить движение только осями X и Y. Как только складки будут нужной длины – нажимаем ЛКМ чтобы зафиксировать трансформацию меша.

    [​IMG]

    Инвертируем выделенную область сочетанием Ctrl+I и создадим полигон внутри окружности нажатием клавиши F.

    [​IMG]

    Пока у нас получилась просто большая плоская окружность, но не волнуйтесь – после того, как мы закончим редактировать меш, программа позаботиться о создании вертикальных складок.
    Теперь нам нужно добавить поперечных вертикалей на наши складки. Чем больше их будет, тем естественнее будут выглядеть наши складки. Выделите вертикали клавишей А и нажмите на кнопку Subdivide в разделе Tools с левой стороны экрана. Выставите нужное значение в количестве разрезов, скажем, - 4.

    [​IMG]

    Возвращаемся в режим объекта (Object Mode) и нажимаем в разделе Tools – Edit: Shading кнопку Smooth.

    [​IMG]

    Теперь нужно будет обозначить область вашей будущей скатерти, которая будет неподвижна в пространстве при анимации. У нас это внутренняя окружность, лежащая на столешнице.
    Возвращаемся в режим редактирования (Edit Mode), снимаем выделение со всех вертикалей клавишей А и снова выделяем только внутреннюю окружность. Проще всего это сделать сочетанием Alt+ПКМ на одной из ее вертикалей. Теперь переходим в раздел Object Data и в части под названием Vertex Groups нажимаем +, чтобы выделить группу вертикалей. Я назвала новую группу вертикалей Table. Нажимаем Assign.

    [​IMG]

    Возвращаемся в режим объекта, переходим в раздел Physics и нажимаем кнопку Cloth.

    [​IMG]

    В общем-то, большинство значений в появившемся окне можно оставить как есть. Единственное – вам нужно будет поставить галочку в значении Pinning и выбрать в окошке ниже нашу группу вертикалей под названием Table.

    [​IMG]

    Еще один момент – если не хотите, чтобы складки вашей скатерти пересекались между собой – найдите ниже раздел Cloth collision и проставьте галочку в пункте Self collision.

    [​IMG]

    А теперь начинается магия! Разверните камеру для лучшего обзора, нажмите сочетание Alt+A и наслаждайтесь анимацией. После того, как анимация прокрутится полностью хотя бы 1 раз – нажмите Esc для того, чтобы ее остановить.
    Прежде чем продолжить, нужно изменить некоторые настройки программы. Это позволит нам сохранить копию любого из кадров нашей анимации как отдельный объект.
    Переходим в окно User Preferences.

    [​IMG]

    Выбираем вкладку Addons. Нам нужно найти пункт Animation Corrective shape keys (для этого вполне достаточно вбить в строку поиска shape k).

    [​IMG]

    Включите этот модификатор, проставив галочку, сохраните настройки (кнопка Save user settings) и возвращайтесь к нашему объекту в окне 3D просмотра.
    Поместив мышку в окно Timeline в нижней части окна, найдите нужную вам сцену при помощи стрелочек вправо/влево на клавиатуре. Покрутите камеру вокруг объекта. Если складки все еще пересекаются в некоторых местах – попробуйте отрегулировать значение Distance в пункте Self Collision.

    [​IMG]

    Теперь, когда нужная форма найдена, идем в окно свойств и выбираем вкладку Object Data. Здесь ищем пункт Shape Keys. Нажимаем ЛКМ на стрелочку с правой стороны и в открывшемся списке находим Create duplicate for editing. Выберите этот пункт.

    [​IMG]

    На первый взгляд ничего не произошло, но на самом деле программа сохранила копию меша, застывшего в том состоянии, в котором он находился в выбранный вами момент анимации. Попробуйте снова прокрутить анимацию и вы убедитесь в этом сами.
    Теперь вы можете выделить ПКМ ненужный более слой с анимацией и удалить его, оставив лишь застывший меш для дальнейшего использования.

    [​IMG]

    Можно экспортировать объект в формате .obj перейдя в верхнем меню по пути File – Export – Wavefront (.obj), а после заменить им игровой меш.

    [​IMG]

    О том, как это сделать читайте в соответствующей инструкции:
    Создание нового объекта путем замены игрового меша

    Позже будет добавлен также урок по развертке и запеканию текстуры.


    Бонус:

     
    Последнее редактирование модератором: 13 окт 2018
     

Поделиться этой страницей